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La Realidad Virtual como resistencia a la COVID-19

Laura Raya nos habla de los distintos usos de la Realidad Virtual para luchar contra la COVID-19

Tantos son los usos de la Realidad Virtual y aún nos sigue sorprendiendo. Comenzó como una manera de jugar, le siguió ser una interfaz para la realización de tareas de formación en industrias. Se convirtió en un efecto gancho para publicidad, una innovadora técnica comercial, incluso en una alternativa en algunas terapias clínicas, o una nueva forma de relacionarse.

La realidad virtual ha evolucionado en los últimos años tanto, que hasta en una situación actual tan extraordinaria, se ha posicionado como una tecnología que puede facilitar muchas tareas. Y es que, durante todo este tiempo, hemos visto cómo la realidad virtual podría solucionar aspectos que presencial y físicamente no podíamos por la pandemia. Hemos visto como las jornadas laborales han pasado a hacerse desde casa. Hemos vivido cómo las quedadas en los bares han sido sustituidas por videoconferencias con un buen aperitivo casero. Y si bien muchas de estas cosas se han realizado de manera exitosa, ¿cómo hubiera sido hacerlo a través de realidad virtual?

Aquellas personas que durante el confinamiento han contado con gafas de realidad virtual en sus casas han podido viajar a lugares increíbles desde su salón, han podido tener reuniones a través de sus avatares o han podido formarse en ciertos aspectos que necesitan una elevada practicidad a través de los controladores de la tecnología inmersiva. Aspectos que no han podido hacerse desde casa o que a través del ordenador eran poco realistas, han podido recrearse en entornos de realidad virtual.  Por ejemplo, realizar deporte en una bicicleta estática con la sensación perceptual de presencia en un puerto de montaña como la solución de la empresa Nordick Track VR. Visitar el Gran Cañón del Colorado con Google Trekker, o recrear una quedada entre amigos en un bar virtual interactuando entre sí con avatares personalizados como con AltSpace. Se ha podido facilitar el teletrabajo con realidad mixta como con la propuesta de Facebook, descubrir con sensación de presencia exposiciones en museos como el Museo Thysseen o asistir de forma inmersiva a congresos como Animayo. Personas con gafas de realidad virtual han podido visitar monumentos, ciudades de forma estereoscópica o hacer hasta el Camino de Santiago con la solución de realidad virtual de Iralta VR. Incluso hay quienes se han introducido dentro de una obra pictórica y encontrar y aprender los secretos de la obra del autor como en el Proyecto InmersArte (ver Figura 1) del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad). En definitiva, un sinfín de posibilidades que pueden ofrecer los desarrollos programados en realidad virtual.

Puede decirse que una nueva brecha digital se ha abierto en relación con las tecnologías con las que ya contábamos y la Realidad Virtual, entre los que han usado tecnologías tradicionales durante este confinamiento con aquellos que han podido experimentar las ventajas de contar con las tecnologías inmersivas. Disponer de gafas de realidad virtual en casa puede mejorar la calidad de vida en diferentes situaciones como la actual, que impida el desplazamiento o la interacción interpersonal.

No acaba ahí la manera en que las realidades extendidas pueden ayudar a la sociedad en una situación de pandemia. Hasta ahora hemos hablado de opciones de entretenimiento, sin duda, necesarias cuando las opciones de ocio al aire libre son limitadas. Sin embargo, la realidad virtual ha mostrado notoriamente su capacidad en técnicas y terapias clínicas. Por ejemplo, el uso de la realidad virtual para la superación de una determinada fobia como, por ejemplo, lo que hacemos en el proyecto Lancelot de U-TAD para niños con autismo. Es sorprendente observar cómo la capacidad de presencia de la realidad virtual y del virtual embodiment ayuda notoriamente a la superación de este tipo de trastornos. Es en el área sanitaria de la psicología donde la realidad virtual se ha visto muy reforzada en los últimos años.

Figura 1. Recreación en Realidad Virtual del cuadro “La Persistencia de la Memoria”. Proyecto realizado por los alumnos del Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación.

Las técnicas que se aplican en estos casos suelen estar centradas en la visualización y concentración del estímulo fóbico por parte del paciente que se encuentra en la clínica, requiriendo una voluntariedad y concentración del paciente en todo momento. Después, se presenta realmente el estímulo fóbico al paciente en la vida real, lo que se vuelve complejo en determinadas fobias, por ejemplo, en la aerofobia. Sin embargo, en el uso de la realidad virtual el paciente recibe la visualización del estímulo fóbico directamente a través de las gafas de realidad virtual y es posible recrear cualquier situación fóbica en el mundo virtual como si lo estuviese percibiendo en el mundo real. No solo se ven reducidos los costes de la terapia, sino que un amplio rango de posibilidades de terapia a fobias se facilita desde la propia clínica, sin la necesidad del traslado. El psicólogo puede controlar de manera remota el incremento de exposición del estímulo fóbico consiguiendo que el paciente pueda avanzar paulatinamente. Si esta forma de realizar la terapia suele obtener beneficios explícitos en terapia presencial, al poder realizarse de forma teleoperada o sin desplazarse de casa o la clínica, se convierte en una alternativa plausible en momentos donde el distanciamiento social y la movilidad están reducidas. De forma similar, uno de los colectivos qué más le ha afectado psicológicamente la situación que estamos viviendo han sido aquellos con problemas de accesibilidad. Por ejemplo, estudiantes con Síndrome de Asperger han visto modificados sus hábitos, cuando el mantenimiento, el orden y la constancia son claves en su día a día. Potenciar su avance social en la medida de lo posible en una situación de aislamiento recomendado como la actual puede ser positivo. Es por ello, por lo que la aplicación de avances de forma autónoma puede ser más útiles en estos casos. Un ejemplo de ello es la propuesta del Proyecto CicerOn desarrollado por los alumnos del Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación de U-tad. En este proyecto, a través de la gamificación y de la realidad virtual, intentamos que el usuario con Síndrome de Asperger pueda ir mejorando y avanzando en la exposición de sus trabajos en público. Esta mezcla con la gamificación potencia el uso de la herramienta a pesar de que les ponga a su estímulo fóbico.

También es posible utilizar la realidad virtual como efecto distractor dentro de un ámbito hospitalario. El aislamiento que produce las gafas de realidad virtual y la sensación de presencia que hace que el usuario sienta psicológicamente que se encuentra en un entorno distinto al sanitario ofrece numerosos beneficios para un paciente. Es posible aplicar la realidad virtual en terapias con pacientes oncológicos, haciendo que su estancia en las sesiones de quimioterapia sea más llevaderas gracias a los mundos inmersivos. También podemos encontrar proyectos donde el uso de la realidad virtual y su capacidad de aislamiento puede ser utilizada para disminuir la sensación de dolor del paciente. Un ejemplo de ello es el proyecto Virtual Transplant Reality, realizado de forma conjunta por U-tad, el Hospital Universitario de la Paz y la Asociación HEPA.  En este proyecto la realidad virtual se pone al servicio de los más pequeños. Pacientes pediátricos con trasplante hepático se pueden beneficiar de la realidad virtual como distractor del dolor ante alguna de sus intervenciones (ver Figura 2). Su capacidad de aislamiento y la facilidad de aplicar terapias psicológicas consiguen este efecto al que se le añade la posibilidad de introducir técnicas de relajación, concienciación de la enfermedad a través de gamificación en el mundo virtual y explicación de procesos para los familiares y cuidadores de los pacientes. Es por ello por lo que la inclusión de gafas de realidad virtual en el entorno sanitario puede producir ventajas hasta ahora desconocidas. Por ejemplo, en el caso de pacientes con COVID, la necesidad de encaminamiento durante un largo periodo de tiempo produce desmotivación, ansiedad y aburrimiento al paciente. El uso de la realidad virtual podría favorecer estos aspectos de una hospitalización por coronavirus.

Figura 2. Imágenes de testeo del beneficio del uso de la Realidad Virtual en pacientes pediátricos con trasplante hepático en el Hospital Universitario de La Paz

En relación con este encamamiento no sólo aspectos de estrés o de desmotivación del paciente pueden perjudicar y complicar la recuperación de este. La constante pasividad a la que muchas veces se ven sometidos puede provocar atrofia muscular en algunas de sus extremidades. Es por ello por lo que el uso de la realidad virtual dentro del hospital podría evitar llegar a ese punto de pérdida de tono muscular o potenciar y acelerar la recuperación. Sin embargo, la imposibilidad de asistir a terapias de fisioterapeuta o centros de rehabilitación para pacientes Covid y no Covid ha producido en los ciudadanos una clara desventaja en sus rehabilitaciones también fuera de los hospitales. Personas mayores que acudían frecuentemente a sus centros de rehabilitación han visto detenida toda su evolución motora.  Aquellas personas que acababan de someterse a una operación han visto que sus sesiones de rehabilitación motora no han podido realizarse al cerrar los centros de rehabilitación, lo que ha perjudicado su recuperación y no solo a corto plazo. Es aquí donde la realidad virtual también puede ofrecer una solución a estos usuarios. El último proyecto en U-tad que acabamos de empezar a desarrollar, llamado MomentumVR, tiene como objetivo facilitar ejercicios de rehabilitación, movimientos y tareas que ayuden a continuar con la terapia rehabilitadora que necesitaban, pero desde sus casas.

Sin duda alguna, a todas estas posibilidades se le une la opción de utilizar la realidad virtual como una interfaz inmersiva e interactiva para análisis de datos. Muchos son los datos relacionados con el coronavirus que deben ser analizados para poder entender cómo funciona el virus y cuál podría ser su tratamiento. Técnicas de experimentación in silico son ampliamente utilizadas para determinar qué molécula podría ser utilizada para desestabilizar las proteínas del virus y así, obtener un medicamente eficaz. Si encontramos a través de la simulación por ordenador varias moléculas que parecen favorables podríamos realizar la experimentación in vivo o in vitro con posibilidad de éxito mayor, ya que solo lo haríamos con aquellas que ya hubiesen pasado esa primera fase.  Para que esta tarea puede realizarse de manera eficaz, toda ayuda en la visualización e interacción de los datos por parte del experto de dominio es poca. Es aquí donde la realidad virtual puede convertirse en una interfaz más intuitiva para esta exploración y análisis de los datos. La visualización científica de datos puede verse ampliamente favorecida si se cuentan con este tipo de dispositivos, ya que no sólo sería una dimensión más de visualización ni una interacción más intuitiva, – no solo sería la vista el sentido que puede ofrecer información al usuario qué está analizando los datos-, sino también podrían complementarse otros canales sensoriales que ayuden a interpretar los numerosos elementos y sus características o dimensiones de forma más rápida.

Como se puede observar, la realidad virtual no es más que una gigantesca puerta donde se pueden encontrar miles de soluciones a los problemas que día a día nos vamos encontrando. Si bien es cierto, para consolidar la existencia de todas estas soluciones se necesita la experiencia el conocimiento de profesionales que puedan aplicarlas. Es por ello por lo que cada día mayor multitud de empresas buscan desarrolladores que tengan entre sus facultades la implementación de sistemas y herramientas de realidad virtual.

Escrito por: Doctora Laura Raya

Experta y divulgadora-evangelizadora de reconocido prestigio. Ha trabajado en proyectos de investigación europeos como “The Blue Brain” o “The Human Brain Project”, así como ha dirigido proyectos de investigación en el ámbito de la psicología clínica, de la mano de entidades como el Hospital Universitario La Paz, Indra, Fundación Orange o el Ministerio de Educación.

Laura Raya es Doctora cum lauden en Ingeniería Informática y dirige de los postgrados de especialización en Realidades Extendidas de U-tad: un ‘Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación’ y un ‘Experto en Realidad Virtual, Aumentada y Mixta’.

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