Al adentrarnos en los entornos inmersivos o de realidad extendida (XR), los formatos publicitarios disponibles para impactar a los potenciales clientes se disparan en variedad, riqueza y relevancia.
Recopilamos los principales a continuación.
Los clásicos e intrusivos
Banners o carteles digitales, de forma habitualmente rectangular, colocados en los extremos de la página de contenido o app visualizada.
Se consideran muy intrusivos y distraen a los usuarios de la experiencia principal, lo que puede llevar a incrementar la tasa de abandono. Por otro lado, son aún muy utilizados por su bajo coste y alta exposición, pero de eficiencia cuestionable.
Intersticiales, suelen ser animaciones o videos que aparecen en un momento dado, normalmente al inicio o final de una experiencia, y donde se invita al usuario a conocer determinado producto.
Pueden ser interactivos, lo que incrementa significativamente sus impresiones. Por otro lado, interrumpen la experiencia de usuario, y las posibilidades para su ubicación son limitadas.
Recompensas, son aquellos que, dentro de una aplicación, proporcionan algún tipo de recompensa por haber realizado, por ejemplo, la visualización de un video de una marca.
Básicamente, son intersticiales que pretenden suavizar el impacto negativo de interrupción del contenido publicitario con la mencionada recompensa.
Los CX (Customer Experience)
Como los integrados, que son aquellos contenidos publicitarios que fluyen de manera nativa en el entorno o medio, tanto como carteles, videos 2D y 360, y objetos 3D.
Su ubicación y formato, controlado por los desarrolladores, permite una significativa minimización de su impacto en la experiencia de usuario, manteniendo por otro lado una elevada exposición, y una amplia variedad de posibles ubicaciones.
Los audios, una vez aparezcan los dispositivos de AR, se tendrá la posibilidad de impactar al usuario no solo visualmente, sino mediante la reproducción de un audio. Probablemente, muchos de los dispositivos, si no todos, incorporarán auriculares o altavoces en miniatura, como en el caso de los que está desarrollando Facebook. Esto serviría, por ejemplo, para lanzar una promoción al pasar por delante de una determinada tienda (geolocalizada, identificada por la imagen percibida por las gafas, balizas wifi/bluetooth, etc.).
Los retos
Los portales, disponibles tanto en AR como en VR, y que permitan al usuario trasladarse a una habitación o entorno limitado, como prolongación del contexto original.
Las marcas tienen la oportunidad de crear una experiencia dedicada para el usuario, que haga que un producto se quede en su memoria, o incluso que lo adquiera in-app.
La gente de Unity Ads ya ha desarrollado productos en esta línea. Indican que, según sus propios estudios, casi el 80% de los consumidores quieren ver anuncios a cambio de ese tipo de recompensas.
Los complementos, o in-app dinámicos. Desde ropa o bebida que se puedan encontrar como parte de una historia, como elementos activos y si es posible, con los que se pueda interactuar, como una bebida que cure o que el personaje lleve unas zapatillas de una determinada marca.
Una aplicación de este formato es la de Nike en su asociación con Fortnite. Sin embargo, el potencial es mucho mayor, ya que se podría aplicar un sistema de pujas para que apareciese la marca que más interés tuviera en mostrarse a determinados usuarios.
Concluyendo, y en línea con artículos anteriores, las características de los formatos publicitarios para XR nos llevan a recomendar su incorporación en las estrategias de marketing de todas aquellas marcas con visión de futuro, que es ya un presente.
This is the way.