Sabemos que Facebook es reacia a dar datos específicos de las ventas de sus visores, pero en la última conference call sobre las ganancias del último cuarto del año pasado, puso a sus Oculus Quest 2 como uno de los motores principales de su crecimiento económico.
En esa exposición de Zuckerberg vaticinó que este sería el primer visor mainstream. Podríamos pensar que es un movimiento propagandístico intentando provocar el movimiento de inversores, pero empiezan a aparecer informes de otras compañías que le dan la razón.
La compañía SuperData ha hecho público su resumen de 2020 acerca de los juegos digitales y contenido multimedia. Uno de los datos más demoledores que podemos ver es el referido a la estimación de ventas de visores VR en el último cuarto de 2020.
Si las estimaciones son correctas estaríamos hablando de que Oculus Quest 2 vendió más de 4 veces la suma de la venta de visores de todos sus principales competidores juntos durante el último cuarto de 2020. Cierto es que coincide exactamente con el lanzamiento del visor, lo cual impulsa su venta notablemente durante esos primeros meses. Pero vista la escasez de unidades en los diferentes canales de venta parece que se ha mantenido un buen nivel de compras en los meses posteriores.
Podemos pensar que también ha ayudado mucho a las ventas el precio del visor. Mucho más asequible que modelos anteriores, y que al no necesitar de PC puede llegar a un público más amplio. Igualmente contemplamos la tesitura en la que nos coloca el COVID, como algo que impulsa cada vez a más gente a buscar realidades alternativas, u otros medios mediante los cuales estar en contacto con amigos y familiares.
Hay vida más allá de Oculus Quest 2
El resumen de SuperData también nos coloca en perspectiva como están las realidades extendidas con respecto a otros métodos de entretenimiento digitales.
La siguiente imagen es bastante significativa:
Aquí podemos ver en billones de dólares como se han repartido las ganancias en este pasado año. Claramente los juegos de móvil siguen dominando el mercado ampliamente. Seguidos el PC, consolas, GVC (contenido de video gaming) y finalmente las realidades extendidas.
No obstante, se detalla que los ingresos específicos en juegos VR aumentaron un 25%. Motivado en gran parte por el lanzamiento de Half-Life: Alyx y la facilidad de uso de las Oculus Quest 2, lo cual atrajo a muchos consumidores a la realidad virtual.
En el siguiente gráfico podemos ver el crecimiento de la VR con respecto al año anterior:
Entrando en detalle vemos que la venta de visores cayó un 15% en 2020. Por contra los visores standalone (que no necesitan de PC) crecieron un 19%, dejando claro hacia donde se encamina el mercado de la realidad virtual.
Por otro lado la venta de juegos VR creció un 25%, en su mayoría empujado por las ventas del anteriormente mencionado Half-Life: Alyx. Para que nos hagamos una idea de la dimensión de este juego, ha vendido más unidades en sus primeros seis meses que todos los juegos de PC VR juntos en todo 2019.
Relacionándolo con el COVID, el estudio indica que durante la primavera del año pasado, el 71% de los usuarios de visores VR en Estados Unidos, utilizaron durante más tiempo sus visores debido a las limitaciones propias de la pandemia.
¿Creéis que Oculus Quest ya se ha convertido en mainstream?
¿Pensáis que esto va a suponer la adopción de la VR para el público general?
En cualquier caso estaremos por aquí para contaros todo lo que suceda alrededor de nuestras queridas realidades extendidas.
Es curioso y misterioso que no tengamos unas cifras de ventas oficiales.
Buenos números para Oculus ?