Videojuegos

Entrevista sobre C-Smash VRS – Cómo llevar un arcade clásico a PS VR2

Jörg Tittel y Ryan Bousfield nos dan nuevos detalles del juego

Los juegos de las recreativas son puro arte. De forma rápida tenían que captar nuestra atención, para que echáramos nuestras monedas que tanto nos habían costado conseguir. En ese sentido, SEGA siempre ha sido una de las mejores empresas, llevando toda su genialidad a Dreamcast. Esta fallida consola a nivel comercial nos dio auténticos juegazos, incluyendo varios juegos desconocidos. ¡Toca recuperarlos! Esto es lo que hará C-Smash VRS para PS VR2, cuya demo estará disponible el 23 de marzo. Para saber más sobre cómo han llevado esta joyita a los tiempos modernos, hemos podido realizar una entrevista a los desarrolladores de C-Smash VRS.

Los encargados de responder nuestras preguntas son Jörg Tittle, productor y director de RapidEyeMovers, junto a Ryan Bousfield, director creativo de Wolf & Wood. Sí, el estudio tras The Last WorkerThe Exorcist VR: Legion salta de lo narrativo a algo tan puramente arcade. Aunque atentos, que igual no es un salto tan extraño como podría parecer.

C Smash VRS PS VR2 Entrevista

De lo narrativo a lo arcade

C-Smash VRS es un juego muy diferente de lo que podríamos esperar de Wolf & Wood. ¿Cómo fue el salto de hacer juegos narrativos a uno totalmente arcade?

Jorg Tittel C-Smash VRS
Jörg Tittle, director del juego

Jörg | C-Smash VRS es una colaboración entre mi nueva empresa, RapidEyeMovers,Wolf & Wood, y es mi segundo juego en colaboración con Ryan Bousfield y su increíble equipo. The Last Worker es el primero, que sale en VR, consolas y PC el 30 de marzo. Cuando le pregunté a Ryan si le gustaría desarrollar C-Smash VRS tras The Last Worker, no tenía dudas de que Wolf & Wood era el estudio ideal para ello. Hotel R’n’R era un juego muy arcade en muchos aspectos, y uno muy físico con IK de cuerpo completo, algo muy revolucionario. También, después de animar las miles de líneas de diálogo de The Last Worker, a todos nos apetecía un cambio de aires.

Ryan | ¡Ha sido muy refrescante centrarnos sólo en las mecánicas y las sensaciones! Juegos anteriores como Hotel R’n’R tienen un fuerte ciclo jugable mezclado con la narrativa, mientras que The Last Worker es una amalgama de diferentes mecánicas entrelazadas con la narrativa. Así que la jugabilidad ha sido una parte fundamental de nuestros títulos más recientes.

Hacer playtesting para refinar la jugabilidad de C-Smash VRS ha sido un proceso muy divertido. Tenemos una tabla de clasificación no oficial y el modo competitivo “Clash” se vuelve muy, pero que muy competitivo en nuestro pequeño estudio.

C Smash VRS PS VR2
Ajustar al máximo la jugabilidad ha sido clave durante el desarrollo

La importancia de sorprender

Hay muchos juegos clásicos de SEGA que son más conocidos que Cosmic Smash. ¿Qué os hizo querer crear su versión en VR?
Jörg | No me interesa hacer entretenimiento basado en marcas – ya hay mucho de eso ahí fuera – y creo firmemente que lo que hace todo más atractivo – ya sea una historia, una broma o un juego – es el factor sorpresa. Es raro estar genuinamente sorprendido por algo en la actualidad, con tantos proyectos basados en lo familiar. El hecho de que la mayoría no viera venir C-Smash VRS o que ni hubieran escuchado sobre el original, era un gran añadido para mí. Se trata de destapar su potencial, y hacer algo genuinamente fresco y nuevo.

Dicho esto, el Cosmic Smash era un gran juego. Estaba muy avanzado a su tiempo en lo visual, y al a vez, ha envejecido realmente bien. Todavía se ve y suena fresco en la actualidad. Puede que tenga una base de fans relativamente pequeña, pero es mucho más apasionada. Pese a lo desconocido que es y la breve vida de Dreamcast (acabando así con sus posibilidades de triunfar), ha tenido una gran influencia en muchos diseñadores y artistas de gran talento, tanto en los videojuegos y más allá. Cory Schmithz y Arkotype, que han colaborado en la imagen y UI de nuestro juego, han tenido el título en la estantería durante años. Es un icono. Al final, desde que probé Cosmic Smash en 2021, he querido estar dentro de este mundo. Parecía que estaba en TRON, pero sin querer escapar de allí. Te sientes bien allí, ya sea solo o con un amigo.

C Smash VRS PS VR2
Cosmic Smash ha marcado a una generación… Si llegaron a descubrirlo, claro

Viva SEGA y vivan los recreativos

¿Cómo de grande ha sido la participación de SEGA durante el desarrollo?
Jörg | Hemos conseguido la licencia por parte de SEGARapidEyeMovers se encarga de publicar el juego. SEGA ha sido un gran apoyo durante el desarrollo. Saber que nuestras últimas builds se están jugando en el cuartel general de SEGA en Tokyo hace que mi niño interior dé saltos de alegría cada día.

Si pudierais coger cualquier otro clásico de SEGA para adaptar a la VR, ¿cuál sería… y por qué es Daytona USA?
Jörg | En vez de responder a tu pregunta, espero que tras C-Smash VRS tenga la oportunidad de volver a sorprenderte.

¿Y qué hay de otros clásicos de recreativas que no sean de SEGA?
Jörg | La saga Time Crisis de Namco sería increíble. Y NBA Jam. Me encantaría tener una cabeza gigante, sostener una pelota en llamas en mi mano e incendiar el lugar. De manera figurada, que no soy un pirómano.

Time Crisis
Incluso los desarrolladores quieren llevar Time Crisis a la VR… ¿A qué esperas, Bandai Namco?

La inmediatez del arcade, ahora en VR

Uno de los mejores aspectos de los clásicos de SEGA es lo fácil que es empezar a jugar. ¿Cómo lo trasladasteis a la VR?
Jörg | De la manera más fundamental, Cosmic Smash llevó dos de los pioneros de los videojuegos – PongBreakout – al 3D. Hay algo total y puramente lúdico en golpear una pelota con una raqueta y romper bloques. Hacerlo en VR es un desafío adicional, claro. Algo que siempre ha sido especial de SEGA es que sus juegos se sienten inmersivos. Lo he sentido desde que mi yo de 8 años se sentó en una máquina de Out Run en 1986. Era VR, pero estabas sentado dentro del visor. Así que, para que nuestro juego fuera accesible para empezar a jugar, teníamos que hacerte sentir que físicamente estabas dentro de él. 

Out Run Arcade Cabinet
Todo el que prueba Out Run acaba enamorado de por vida

Por tanto, en C-Smash VRS no hay manos flotantes, sino un cuerpo entero, al igual que tu compañero en cooperativo y en los modos Versus. Se siente inmediato y natural moverse dentro del juego, justo como los juegos clásicos de SEGA siempre han sido divertidos de inmediato.

Esta clase de juegos deportivos suelen ser más típicos de Meta Quest 2PICO 4, donde el cable no es un problema. ¿Por qué decidisteis hacer que el juego fuera una exclusiva de PS VR2?
Jörg | El cable de PS VR2 nunca se ha puesto por medio, y el nuevo hardware de PlayStation es tan espectacular, que teníamos que lanzar primero ahí nuestro juego.

 

¿A qué podremos jugar?

Sabemos que la demo sale el 23 de marzo, ¿pero qué contenido traerá con respecto a la versión final? ¿Cuándo saldrá el juego completo?
Jörg | La demo ofrecerá un modo de entrenamiento individual, para que los jugadores tengan la oportunidad de acostumbrarse a los controles y tener un breve vistazo de la experiencia individual, similar al original de arcades y Dreamcast… ¡además del modo Versus para 2 jugadores! Es una pequeña muestra de lo que ofrecerá el juego completo, pero como siempre, nos gusta sorprender a la gente. Anunciaremos la fecha de lanzamiento muy, muy pronto.

En Space Channel 5 VR, la estructura del original se mantuvo, adaptando únicamente las mecánicas de baile a la VR. ¿Habéis seguido este enfoque, o habéis cogido el concepto de Cosmic Smash para expandirlo en VR?
Jörg | Hemos expandido notablemente el original y hemos diseñado el juego desde cero, con los modos para dos jugadores cooperativos y competitivos como un elemento principal. Sin olvidarnos de completos modos individuales que te llevarán al límite del espacio y el tiempo.

La música es uno de los aspectos clave de todos los clásicos de SEGA, con Cosmic Smash gozando de una increíble (pero limitada) banda sonora. ¿Cómo ha sido el proceso de crear la nueva OST junto a Ken Ishii y Danalogue?
Jörg | La música en nuestro juego es sencillamente increíble. Estoy muy orgulloso de tener a Ken Ishii y Danalogue componiendo música original y dinámica para nuestro título. Es música con la que no sólo quieres jugar, sino que quieres escucharla y bailar con ella. Está a otro nivel.

Los juegos clásicos y el formato físico van de la mano. ¿Podemos esperar un lanzamiento físico para C-Smash VRS?
Jörg | Un juego con una jugabilidad tan física pide a gritos un lanzamiento físico. Estad muy atentos.

Muchas gracias a Jörg Tittle y Ryan Bousfield por responder a nuestras preguntas, y a 4 Media Group por hacerla posible. La demo de C-Smash VRS se publica en PS VR2 el 23 de marzo, con la versión final llegando más adelante.

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