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Análisis de Mare para Oculus Quest

Un viaje a tu propia imaginación

Mare es una experiencia sobre el camino a seguir.

El camino hasta Mare

Para los chicos de Visiontrick Media llegar hasta Mare ha sido un viaje largo. Cuatro años han pasado hasta poder disfrutarlo en nuestras Oculus Quest. Por el camino ha habido algún que otro retraso que no ha permitido que  Mare llegara a su destino hasta ahora.

Los nombres detrás de este viaje son Rickard Westman, Henrik Flink y Rui Guerreiro. Este último formó parte del mítico Team ICO, creadores del laureado juego de PlayStation de mismo nombre. En cuanto veas la primera imagen del juego te darás cuenta de que algo del espíritu de ICO está presente en esta aventura, que algo del gran Fumito Ueda nos acompaña en este camino.

La historia de este camino

Mare Oculus QuestMare nos coloca en el inicio del viaje sin darnos ninguna explicación, y aunque resulta confuso en los primeros instantes, también consigue de esta manera aumentar nuestra intriga y nuestras ganas de averiguar que nos espera unos pasos más allá.

Nuestro papel en esta aventura será el de un pájaro mecánico con poderes eléctricos que nos permiten activar objetos para poder avanzar. Pero un largo camino se recorre mejor en compañía, y en Mare nuestra inesperada compañía será una pequeña niña que encontraremos al poco de empezar.

Los dos protagonistas afrontan este camino, perdidos, sin saber de donde vienen ni siquiera a donde esta aventura les llevará. Pero algo les empuja a adentrarse un paso más allá, a alzar de nuevo el vuelo, a encontrar la manera de abrir esa puerta que nos acerca a nuestro destino.

Muy pronto pájaro y niña saben que dependen el uno del otro para poder avanzar, confiarán el uno en el otro, o incluso se aprovecharán de esa confianza para usarla a su favor, en la búsqueda de un bien común, en la búsqueda del final del camino.

Como caminar

Como decíamos, nuestro papel en esta pareja será el del pájaro mecánico. Solo nos hará falta un mando para poder jugar, ya que transcurre a modo de point & click. Solo podremos desplazarnos de un poste a otro poste, el cual emite un brillo al pasar el cursor sobre él. Haciendo clic en nuestro siguiente objetivo nuestra ave de hierro volará en tercera persona y apareceremos en el nuevo lugar para buscar nuestro siguiente objetivo.

En muchas ocasiones estos postes se encuentran inaccesibles, normalmente detrás de puertas cerradas, y aquí es donde la ayuda de nuestra pequeña compañera será fundamental. La niña en su temor y desconcierto ve en ti a alguien en quien confiar para poder seguir adelante, y no duda en intentar seguirte allá donde vayas. De este modo y según donde decidas posarte podrás provocar que la niña abra pasajes que te permitirán ver el siguiente poste sobre el que podremos alzar el vuelo.

Como los propios creadores lo definen, Mare es una experiencia con ligeros puzzles. Nos encontraremos elementos sobre los que podremos actuar con nuestros poderes eléctricos. La combinación de nuestros vuelos con esos elementos interactivos harán que podamos ir completando estos acertijos lo cual hará que podamos seguir nuestro camino.

En cualquier caso estos pequeños puzzles nunca suponen un reto excesivamente complejo para lo que está acostumbrado a resolver un jugador habitual, y es que el objetivo del juego claramente no es que demuestres tus habilidades jugonas, sino que disfrutes tranquilamente del viaje.

Mare Oculus Quest

La belleza del camino

Mare Oculus QuestPodemos afirmar sin ambages que el espíritu de Team Ico, encarnado en la figura de Rui Guerreiro, se encuentra en cada detalle gráfico de Mare. Team Ico fue un equipo atípico en el diseño de videojuegos, ya que contaban con muchos más diseñadores gráficos que programadores, cuando lo normal suele ser justo lo contrario. Y eso se plasma en un excelente cuidado por el diseño.

Los paisajes de Mare heredan ese sentimiento de desolación, esa profunda sensación de verticalidad y un diseño complejo. Los personajes principales son de diseño sencillo, acorde al resto de trabajo gráfico, incluso nuestra pequeña compañera va descalza, trasladándonos su fragilidad e indefensión en este extraño lugar.

Las animaciones de nuestro pájaro son fluidas, asemejándose más a un pájaro de carne y hueso que a un animal mecánico. Por su parte la pequeña niña hará gala de su habilidad para aguantar el equilibrio al pasar por lugares estrechos, abrir puertas o activar interruptores. Todas sus animaciones son fluidas, pero fallan un poco al concordar los pasos de nuestra protagonista con la situación real de las escaleras, y hay muchas escaleras, lo cual deja una sensación un tanto extraña que debería pulirse.

Por otro lado hay que indicar que en las 8 etapas que compone este camino los decorados apenas varían, dando una sensación de homogeneidad al juego pero cayendo a ratos en la monotonía y restándole variedad.

Los sonidos del camino

Seguramente cualquiera de nosotros si solo viéramos un fotograma de un paisaje de Mare coincidiríamos en un tipo de música que le debería acompañar. Y por supuesto así es, melodías tranquilas,  que acompañan el sentimiento de desolación de los decorados.

La composición musical corresponde a Tony Gerber, un auténtico especialista en la creación de melodías ambientales. Si os gusta este género os dejo por aquí su trabajo en Spotify para disfrutarlo relajadamente.

En cuanto a sonidos son bastante escasos, apenas se basan en el chasquido eléctrico de nuestros poderes, algún rumor lejano de otros pájaros, y la voz de nuestra pequeña compañera. Ella apenas dice un par de palabras durante todo el camino así que es inevitable que termine haciéndose repetitivo.

En cualquier caso el sonido del camino invita a la relajación, a evadirse, a la sencillez, algo que le va como anillo al dedo a Mare y es de los mejores aspectos de este juego.

Dentro del camino

La sensación es que no se ha aprovechado todo lo bueno que puede aportar la VR para llevar la inmersión al siguiente nivel. Se ha optado por un perfil de intensidad bajo, ideal para los que comienzan en la realidad virtual. Nuestros vuelos son ejecutados a modo de teletransporte y no hay giro continuo cuando movemos la cámara hacia otro lugar en la búsqueda del siguiente poste.

Eso contribuye al confort del viajero, pero le resta espectacularidad, ritmo e inmersión. Quizás se podría haber implementado 2 o 3 niveles de confort diferentes a medida del jugador que se pone las gafas. Nos hemos quedado con ganas de disfrutar esos vuelos en primera persona, de sentir ese vértigo, de disfrutar de esos fantásticos paisajes en movimiento y a vista de pájaro.

Y  echamos también la opción de giro continuo porque a veces, dada la homogeneidad de los decorados, al girar en bloques no tenemos claro si hemos girado hacia donde queríamos o al lado contrario. En cualquier caso se ha optado por la opción más amigable para todo tipo de usuarios, dejando a un lado opciones más arriesgadas para jugadores más experimentados.

Disfruta del camino

Mare no es un juego para todo el mundo, incluso se podría decir que es para un perfil de jugador muy específico. Quizás el problema sea analizarlo con un juego, Visiontrick Media nos invita a su experiencia, nos entrega un gran trabajo de diseño gráfico y lo adereza con sencillos puzzles. En ningún caso intenta ser exigente con el jugador, te invita a sentarte tranquilamente y relajarte, ir desmigando la historia oculta muy poco a poco, paso a paso.

Cuando hay algún enfrentamiento en el que debamos utilizar nuestro poder eléctrico para atacar en  ningún caso será un ejercicio de agilidad y puntería, sino un mero trámite para seguir contando la historia. No esperes de Mare algo frenético o exigente, espera calma y sencillez.

Mare Oculus Quest

El final del camino

Teníamos muchas ganas de un trabajo como Mare para la realidad virtual. Alejado del concepto habitual de videojuego, con el ADN del Team ICO en su mimado diseño gráfico. Teníamos ganas de sonreír o llorar viendo el devenir de esta extraña pareja durante esta misteriosa historia.

El final del viaje nos plantea, como era de esperar, un desenlace abierto a la imaginación. Quizá algo más frío y menos emocional de lo ansiado, así que la sensación que posiblemente te quedará es la de querer saber más y profundizar en esta historia, tu historia, la que te has ido creando a lo largo del camino.

Si te quedas con ganas de volver a recorrer el camino, o de explorar con más detalle sus diferentes capítulos, tienes la opción de volver a adentrarte de nuevo en él y conseguir unos pequeños amuletos, en forma de conejo, repartidos en ese inhóspito lugar.

El premio para todos aquellos amantes del detalle, de la paciencia y del juego sin prisas será el de poder disfrutar de un final alternativo a nuestra historia.

Una vez llegamos a nuestro destino final, nos quedamos con la sensación de que no se ha aprovechado todo el potencial que ofrece este planteamiento inicial. Echamos en falta que los personajes nos lleven a un nivel de empatía superior y tampoco la notamos entre ellos mismos. Mare es un bonito viaje al que le faltan momentos de emoción, le falta poner la piel de gallina, le falta dejarnos con la boca abierta.

Mare Oculus Quest

Lo mejor:

  • El diseño gráfico de los paisajes por los que transcurre la aventura.
  • La banda sonora de Tony Gerber es el traje perfecto para el viaje.
  • Disfrutar de un concepto cercano a Fumito Ueda en Oculus Quest

Lo peor:

  • No consigue transmitir las emociones que esperábamos de este título.
  • La falta  de complicidad entre los personajes principales.
  • Su corta duración, aproximadamente entre 2 y 3 horas, que aún con el añadido de buscar el final alternativo tampoco se alarga en exceso.
  • No es para todo tipo de jugadores
  • Echamos en falta más opciones de ajuste de confort para aumentar la inmersión.

Ficha técnica:

4.5
Gráficos
2
Mecánicas
3.5
Controles
4
Audio
3
¿Es divertido?
Valoración Global 3.4 / 5

 

 

 

 

 

 

 

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