En 2021 pudimos disfrutar de Arashi: Castles of Sin en PSVR. ¿Su idea? Ofrecernos una gran aventura de acción y sigilo en el Japón Feudal. O dicho de otra forma, un Tenchu VR. Por desgracia, PSVR tenía sus limitaciones, lo que impedía que el juego alcanzara todo su potencial. Desde Skydance Interactive se dieron cuenta, y por eso, a finales de este año nos ofrecerán Arashi: Castles of Sin – Final Cut en todas las plataformas actuales, con múltiples mejoras para ofrecer unas impresiones globales más positivas entre los usuarios. En Gamescom pude probar la edición de PS VR2, y desde el primer momento, está claro que esta va a ser la edición definitiva del juego, con muchos de los problemas que tuve con el original aparentemente arreglados.
Un Japón mucho más bonito
Lo primero que saltó a la vista nada más empezar a jugar es la mejora técnica. Arashi: Castles of Sin – Final Cut se ve muchísimo mejor que la versión original. La resolución es cristalina, ofreciendo una visión del mundo infinitamente más nítida en PS VR2 que en PSVR. A esto hay que sumar el mayor nivel de detalle en los escenarios, o algo muy importante en todo juego de sigilo: iluminación más dinámica. Aunque para qué engañarnos, lo mejor es que ahora el pelaje de nuestra loba Haru. ¡Imposible no acariciarla nada más empezar a jugar!
Lo que se consigue con esta mejora visual es que la inmersión es mucho mayor, al menos en el escenario exterior inicial y en el interior que estaban disponibles en esta demo. El río parecía real, y daban casi ganas de coger algo de agua para empezar a beber. ¡Seguro que no era agua con gas, aunque sólo fuera virtual! Cosas de Gamescom y Alemania.
Todo esto es referente a la versión de PS VR2, e imagino PCVR, pero tengo curiosidad con cómo lucirá la edición de Meta Quest 2. Al fin y al cabo, la diferencia a nivel de potencia entre visores es notable, pero espero que al menos pueda lucir como lo hacía la versión de PSVR.
El ninja por fin aprende a combatir
A nivel de mecánicas, todo funcionará como lo hacía antes, pero con una diferencia: no estamos limitados por los PS Move. La mecánica de hacer los “saltos” para movernos grandes distancias de manera silenciosa se mantiene, funcionando como un teletransporte, pero que está integrado a nivel de diseño. Lo bueno es que ya no se depende tanto de él, ya que ahora tenemos sticks para movernos con total comodidad. El tracking para coger las herramientas ninja de nuestro cuerpo, como el gancho o las espadas, es infinitamente mejor.
Esto ya hace que infiltrarnos sea mucho más divertido. Combinar movimiento natural con el salto hace que la experiencia sea más natural. Así me sentí como un gran ninja en la fase interior, aprovechando las alturas para pillar a los enemigos por la espalda, matándolos de un espadazo, y luego haciendo el gesto de limpiar la sangre antes de guardar la katana. ¿Había sangre? No, pero hay que meterse en el papel.
Dicho esto, alguna vez nos van a encontrar, y aquí es donde Arashi: Castles of Sin – Final Cut ha mejorado más. ¡Combatir ya no es un desastre! Las sensaciones a los mandos era horrible en el original, pero ahora es más satisfactorio bloquear los ataques antes de asestar nosotros el golpe mortal. Hay un mayor feedback en los mandos, además de mostrar de manera visual mejor los movimientos del enemigo, cuándo hemos parado su ofensiva y en qué momento podemos nosotros atacar.
Esto sí es un duelo de verdad
Combatir era malo, con que cuando llegábamos a los jefes finales, la experiencia no mejoraba en absoluto. Pensaba que iba a ser así originalmente en el jefe de la demo, pero mientras me movía por la sala, no dejaba de fijarme en unas extrañas estatuas. Eso era algo nuevo, y si bien añadían más ambientación, no les veía sentido… Hasta que el jefe final movió su alma a las estatuas. Entonces, pasamos de combatir a un enemigo a varios, buscando quién de todos es el enemigo real y quién es sólo una estatua, haciendo la pelea mucho más divertida.
No voy a mentir, Arashi: Castles of Sin – Final Cut sigue brillando más en el sigilo que en la acción, por lo que no esperéis combates tan intensos o basados en físicas como en Until You Fall o Blade & Sorcery. Sin embargo, me lo pasé relativamente bien, haciendo que este combate tuviera el empaque que cualquier jefe final se merece. Por lo que me comentaron los desarrolladores, todos los jefes finales tienen nuevas mecánicas, para que no sean simplemente un enemigo con más vida, como pasaba anteriormente.
Este es el último punto con el que me terminaron de convencer con Arashi: Castles of Sin – Final Cut. A ver, tampoco necesitaban mucho, porque la idea de volver a ser un ninja ya de por sí me tenía vendido. Pero es genial ver cómo no estamos ante un simple port, sino ante una versión donde absolutamente todo se ha mejorado.
Tengo ganas de ver el resto de jefes, comprobar mejor si la IA hace la infiltración algo más desafiante, y sobre todo, seguir flipándome como si estuviera en un Tenchu VR. Aún no hay fecha de lanzamiento, pero podremos disfrutar de Arashi: Castles of Sin – Final Cut antes de que acabe el año en PS VR2, PCVR y Meta Quest 2/3/Pro, siendo también muy probable un lanzamiento físico a posteriori.
Pues sí, las luchas eran una castaña, ganas de probarlo!! Se sabe fecha de salida para quest2? Tiene pintaza si se ve bien de rsolución, FELIZ NAVIDAD
Precisamente nunca lo jugue pq lei q los controles en psvr1 eran incomodos como poco y las luchas poco “agadables”, esta vez igual es el momento de meterle mano, ¿no se sabe fecha exacta de salida, no¿
(feliz navidad)
No lo conocia, no muy vetereano en VR pero tiene muy buen aspecto la verdad, si esncima sta ya fino fino pues a darle caña en qanto salga, buena info kmo siempre, FELIZ NAVIDAD
Xa los q lo tenemos de psvr1 se sabe si tndremos k pasar d nuevo x caja xa obtenr sta version mejorada? Staria bien jugarlo de nuevo mjorado xo pagando creo k no, hay muxos otros, CHAO CHAO!!
(feliz navidad)
Habrá que hacerse con él. Eso de convertirte en un ninja debe molar mucho.