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Entrevista a Perp Games – “España va a ser de los principales mercados de la VR”

Mickey Torode nos habla de Madison VR y cómo funciona Perp Games

Perp Games es el principal publisher de juegos en Realidad Virtual en formato físico. Gracias a ellos podemos lucir en la estantería más de 70 juegos de PSVR, y esta tendencia va a continuar con PS VR2. Recientemente, Mickey Torode (VP de la compañía) se acercó a España para que pudiéramos probar sus 5 juegos de lanzamiento para el visor, que recordemos, nos llegan a nuestro país gracias a Meridiem Games. Además de estas impresiones, pudimos realizar una entrevista sobre todo lo relacionado con Perp Games, su modelo de negocio, futuros lanzamientos y cómo ven a España en el mercado de la VR

Perp Games PS VR2 Mickey Torode
De izquierda a derecha, Caty, Max Ledroom, LuismiLorente, Mickey Torode, Carlos y Virtumaniacos

Madison VR. ¿Cómo de grande será el infarto que nos dé?

Madison VR fue uno de los principales anuncios del Perp Games Showcase. ¿Qué nos puedes contar más de esta versión? ¿Será igual que el terrorífico juego en plano?
El juego como tal todavía no se ha prototipado. El anuncio fue más bien que estamos comprometidos a hacer una versión en VR de Madison. Todavía no es seguro al 100% que vaya a ser el mismo juego que en plano, pero convertido a la Realidad Virtual. No hemos planificado todavía si habrá cosas adicionales, el uso de los elementos hápticos y adaptativos, etc. Lo que puedo decir es que Alexei, el desarrollador de Madison, ha estado trabajando en muchas cosas para la franquicia. Si podemos añadirlas a esta versión VR está por ver. En el peor de los casos, sería algo similar a Song in the SmokeSong in the Smoke Rekindled, o dicho de otra forma, la versión VR del juego existente sin apenas novedades.

¿Esta versión será una actualización gratuita mediante un parche a lo Resident Evil Village?
Tampoco puedo confirmarlo al 100%. De una manera general, porque entiendo y apoyo a los consumidores y jugadores queriendo una actualización gratuita. Yo también juego, y la quiero. Lo interesante es que no es barato convertir un juego a la Realidad Virtual. Tienes que ver la parte comercial y preguntarte, “¿A quién se lo estoy vendiendo?”. Ahí está el quid de la cuestión. Si se lo vendes a usuarios ya existentes, no vas a ganar dinero. No es malo como tal, ya que puedes mirarlo como una inversión para la franquicia y la marca. 

Si se lo estás vendiendo a nuevos usuarios, puedes ponerlo como una actualización gratuita. La gente no lo tenía de antemano, por lo que estás trayendo nuevos consumidores. Es una parte comercial muy compleja que todavía no se ha pensado al 100%. 

Queremos apoyar las compras de Madison actuales y futuras. Eso lo tenemos claro. Pero tenemos una responsabilidad con los desarrolladores. Estamos ayudando con una inversión para que el juego se materialice, y si el juego vende bien, todos ganamos. En el mundo comercial, primero se recupera la inversión por parte del publisher antes de ver el desarrollador los beneficios. Una de las filosofías clave de Perp Games es que estamos ahí para dar oportunidades a los desarrolladores de Realidad Virtual. No queremos tener que decir a los desarrolladores “Lo siento, no podemos pagarte aún porque no hemos recuperado la inversión”, por lo que son muchos factores a tener en cuenta.

Madison Game
¿Habrá alguna edición especial con un desfibrilador para cuando nos dé un infarto?

Amor máximo por los juegos VR

El catálogo de Perp Games es de lo más variado. ¿Qué hace que queráis publicar un juego y no otro? 
Es muy raro que no publiquemos un juego cuando nos lo han pedido, siempre y cuando tenga sentido. Creo que hemos publicado más de 70 juegos de Realidad Virtual. Hay un numerosos factores implicados en el proceso de de publicación de un juego. Lo principal es que la parte comercial funcione. Me voy a centrar principalmente en PSVR, ya que son los juegos que como tal están en el mercado (al no haber salido aún los de PS VR2). 

Nunca decimos que el digital o lo físico es mejor, simplemente es una elección.

La principal razón de publicar un juego viene de si el desarrollador cree que el mercado físico es un mercado distinto, o si cree que es un mercado que se come ventas del digital. Al fin y al cabo, en vez de obtener un 70% del beneficio en digital, pierden un porcentaje que nos llevamos nosotros, las tiendas físicas, los costes de producción, etc. Así que, de repente con cada copia vendida, su parte se ha reducido considerablemente.

Si creen que el mismo usuario que compra en físico lo compraría también en digital, sería absurdo hacer un trato con cualquiera. ¡Estás perdiendo dinero! Si crees que la audiencia del mercado físico es distinto, o tienes el quid pro quo de que, de golpe, tienes miles de tiendas mostrando tu juego a los consumidores en la estantería, entonces estás ganando. En PSVR siempre se promocionaban en la Store que si Beat Saber, Arizona Sunshine, Job Simulator y demás grandes juegos. Si el desarrollador cree que hay una ventaja por estos nuevos consumidores o la visibilidad adicional, ahí tienes el 99% de los motivos por los que hemos trabajado con alguien o no.

Una de nuestras filosofías es que queremos ofrecer la posibilidad de elegir. En un mundo donde todo es digital, sobre todo en VR, se trata de que el consumidor pueda escoger. Nunca decimos que el digital o lo físico es mejor, simplemente es una elección. Algunos quieren tener el juego en sus manos o lucirlo en la estantería. Otros prefieren el digital por aspectos medioambientales o cualquier otro motivo.

Song in the Smoke Rekindled PS VR2
Song in the Smoke Rekindled es de los primeros grandes bombazos de PS VR2 y Perp Games

En cuanto a qué juegos coger, si eres subjetivo en tu elección de qué publicar, entonces estás fracasando. Personalmente, no juego títulos multijugador porque no se me dan nada bien. Eso no significa que no siga pensando “Oh Dios mío, eso es increíble”. En el Showcase anunciamos Ghost of Tabor, y lo jugaré porque es mi trabajo, aunque se me dé fatal, pero apreciaré otras facetas. Me pasó lo mismo con Firewall: Zero Hour. Me encanta, y no puedo jugar online, así que voy contra la IA. Probé el multijugador, pero no lo disfruté. Aun así, me encantaban las mecánicas y el concepto. 

Hemos publicado muchos juegos que igual no iban a vender mucho, pero que son juegos brillantes y preciosos por lo que eran. Incluso con un gran juego no ganamos ningún tipo de royalty, sólo porque queríamos llevar el juego a las manos de los usuarios.

De manera resumida, que me estoy yendo por las ramas, también nos fijamos en la belleza del juego. Sabemos que cuando detrás de un título hay 200 personas frente a 50 o muchísimas menos, igual no sale igual de bien, porque los recursos son muy distintos. Pero nos fijamos en la pasión de las personas que lo están haciendo, las conversaciones iniciales, si creemos que están haciendo algo por ganar algo rápido o por pasión, y si encajan con nuestra filosofía. Nuestra filosofía de dar elección a las personas de disfrutar, jugar y amar los productos como quieran.

Esto no significa que publiquemos cualquier cosa, ya que también rechazamos proyectos. Pero no sólo nos fijamos en si esto es bueno o malo para vender, sino en lo que hace especial a cada juego. ¿Qué lo hace mágico? Si además todos estamos en la misma página, ya es cuando al fin empezamos todo el proceso.

Ghost of Tabor Key Art
Este año Ghost of Tabor va a dar muuuucho de lo que hablar

Un lanzamiento que pilló a todos por sorpresa

En el Perp Games Showcase anunciasteis bastantes juegos para este 2023. ¿Es ese todo el catálogo que publicaréis para VR este año?
Oh, habrá muchas más sorpresas. En el evento había una mezcla de cosas que queríamos decir que estaban ya listas o que estaban a puntito, pero había cierta prisa por anunciar ciertos títulos. Para algunos, el contrato estaba casi firmado, pero todavía no, como Ghost of Tabor. El contrato no estaba firmado, pero habíamos llegado a un acuerdo con el estudio para mostrar el juego en el evento. Pero pensamos, “vamos a dejarlo y darles el espacio que se merecen”, aunque luego igual no se terminara de oficializar todo.

Pero sí, tenemos casi la misma cantidad de juegos todavía por anunciar. Estamos investigando la opción de crear eventos similares, ya sea volviendo a trabajar con IGN y Brian de PSVR Without Parole o de otra forma. Lo importante es dar a cada juego su momento de gloria, por lo que atentos, que hay mucho más en camino.

Pese a que todos vuestros juegos iniciales para PS VR2 están disponibles en formato digital desde el día 22 de febrero, su lanzamiento físico está espaciado entre marzo-abril. ¿Cuál es el motivo de esta diferencia de tiempos?
La respuesta es muy sencilla: el lanzamiento del visor nos pilló a muchos por sorpresa, al ser un poco antes de lo que estábamos esperando. Uno de los motivos por los que como publishers hemos tenido éxito es que no hemos bloqueado a los desarrolladores. Normalmente, los publishers se les ve como los amos del cotarro, pero en realidad, somos nosotros los que necesitamos a los desarrolladores. Ellos pueden sobrevivir sin nosotros, teniendo el publishers que ayudarles más que ponerles trabas.

España va a ser uno de los principales mercados para la VR, y experimentará una gran subida para estar a la altura de mercados como Inglaterra o Alemania

Por eso, cuando el lanzamiento nos pilló por sorpresa, y dado el tipo de publisher que somos, no queríamos rechazar juegos ni a estudios obligándolos a retrasar el juego para coincidir con el lanzamiento físico. Porque al final, se necesitan unas 10 semanas desde que tienes la calificación por edades, la caja física, la distribución a las tiendas, etc. Sabemos lo importante que es estar en el lanzamiento digital el 22 de febrero, con que no queríamos quitarles esa oportunidad. 

Así que, nuestras fechas reflejan cuándo se firmó el contrato y la velocidad a la que podíamos llevar el producto a las tiendas desde que nos enteramos todos de este lanzamiento para el 22 de febrero.

Perp Games publica sus juegos en numerosos países, entre ellos España. ¿Cómo ves nuestro mercado para la VR?
Creo que el mercado español va a ser de los principales mercados de Europa para PS VR2. Uno de los motivos es que en España puedes comprar el visor directamente desde las tiendas, y por tanto, las tiendas también quieren vender juegos. Esto abre más oportunidades de venta directa al usuario respecto a otros países, donde se tiene que comprar todo directamente a través de Sony. Creemos que España va a ser uno de los principales mercados para la VR y experimentará una gran subida para estar a la altura de mercados como Inglaterra o Alemania.

PS VR2 España

Entrando al mundo digital y del coleccionismo

Empezasteis publicando sólo juegos en formato físico, y recientemente también lo estáis haciendo de manera digital. ¿Habéis pensado empezar a publicar juegos también en Meta Quest PICO?
Sí, de hecho vamos a hacer anuncios sobre Meta Quest muy pronto, y tenemos un par de juegos para PICO también. Tenemos juegos en varios formatos, y también haremos de PCVR. Lo interesante al final es lo que podemos ofrecer. Tradicionalmente, un desarrollador puede acceder al mercado de PC de una manera muy sencilla. No nos necesitan, así que no estaríamos cómodos diciendo “Oye, queremos un porcentaje de lo que ibas a ganar de todas formas”. Así que, lo que solemos ofrecer es ayudar con el marketing o hacer alguna otra versión. Para los desarrolladores, no hace falta que nos usen como un publisher de PC, ya que lo pueden hacer ellos directamente, y les ayudaremos a nivel de marketing de todos modos con las demás versiones.

Greyhill Incident

Sin embargo, COVID fue un factor importante. Siempre íbamos a adentrarnos en la publicación digital, ya que es como se mueve la industria. La pandemia nos obligó a entrar de una forma más acelerada. Al fin y al cabo, para una compañía que sólo vende juegos en formato físico para un mercado de nicho, es un problema tener las tiendas cerradas durante 8 meses. Recuerdo que Rob (el co-propietario de Perp Games) y yo nos reunimos esta fue una de las cosas que podíamos hacer para no tener que reducir los salarios ni despedir a nadie. Lo conseguimos, y así es como empezamos a publicar juegos digitales que no sólo son de VR, lo cual ha sido muy exitoso. Ahora no sería inteligente dejar de hacerlo, y por eso seguimos publicando juegos como Greyhill Incident.

Como compañía, nuestra filosofía está en nuestros corazones, y nuestro corazón es la VR. Ahí está nuestra pasión y es lo que realmente nos encanta. Con el salto a la publicación digital, hemos visto lo diferente que es de la publicación en físico. Ahí no tienes control sobre presupuestos y las decisiones importantes las suele tomar el publisher en digital. Esto no nos dejaba mucho margen de maniobra más allá de que hubiera stock suficiente en las tiendas, aparecer en Amazon, etc. Ahora en el digital, estamos mucho más involucrados en el marketing, y creemos que nuestra mayor fortaleza es la habilidad de marketing. Todos tenemos años de experiencia en ese área, por lo que ahora podemos aportar nuestras habilidades a los desarrolladores de una forma que no podíamos con anterioridad. 

Nuestra filosofía de ahora en adelante es, donde sea posible, estar en digital y en físico. Nunca vamos a perder eso, al tratarse siempre de una elección. Si tenemos una oportunidad en la que el desarrollador ha clavado el publishing en digital, como Tales from the Galaxy’s EdgeSong in the Smoke Rekindled, está bien. Estamos haciendo con ellos el formato físico porque creen en este formato. En otros casos, podemos aportar nuestros conocimientos en la publicación digital, ahí estaremos.

Star Wars Tales from the Galaxy's Edge PS VR2
Aunque la parte digital esté cubierta, ¿por qué no intentar cubrir la parte física?

Hasta ahora, todos vuestros lanzamientos en formato físico han sido en forma de ediciones estándar. ¿Hay planes para hacer algún tipo de Edición Coleccionista?
Muy buena pregunta. Es lo que queremos hacer. Nuestros planes a medio y largo plazo es vender a través de las tiendas y la nuestra propia. Queremos vender Ediciones Coleccionistas muy buenas, pero hay dos problemas a superar. Primero, en VR es muy difícil saber cuál va a ser el mercado para la edición en física. No quieres hacer dos versiones de cada juego, donde la más barata se está vendiendo y la otra no. Tenemos una responsabilidad con los desarrolladores, y para recuperar el dinero, van a tardar más. Así que verían que el juego vende, pero no reciben los beneficios por culpa de la otra versión.

Por otro lado, tenemos nuestra propia tienda, que vende unidades limitadas. Miras que vas a vender 200 unidades, así que te empiezas a fijar en los costes de la impresión de la caja. Si añades unas postales o un póster, el coste aumenta.  Estamos trabajando en ofrecer diferentes soluciones, ya que nuestros planes iniciales es hacer que todas las ediciones físicas de PS VR2 tuvieran una Edición Especial. Siempre intentando que los costes fueran lo más bajo posible. Aunque esta edición venda una pequeña cantidad, los desarrolladores, en teoría, podrían recuperar igualmente la inversión. 

Se trata de encontrar el término medio, y simplemente que cueste hacer 5 libras más, te acercas a la zona de riesgo. Cuanto más cuesta hacer, mayor es el riesgo. 

Personalmente, también me gusta que las Ediciones Especiales tengan algo único que aportan los estudios. A veces hay camisetas o similares, pero sabes que eso viene más de los de marketing. Cuando hay cosas como un libro de arte, sabes que eso viene del propio estudio, que hay una pasión por detrás, y te acercas al artista. Él sabe que hay alguien disfrutando. Así que, también nos gusta saber qué propone el desarrollador y no decir directamente “hazme unos diseños de unos pines”, que es algo más frío. Todo esto es lo que estamos teniendo en cuenta, porque sí, queremos hacer más ediciones especiales.

Dyschronia Chronos Alternate PS VR2 Special Edition
Un ejemplo de la clase de Ediciones Especiales que Perp Games empieza a ofrecer en su tienda… Sólo para UK.

Muchas gracias a Mickey Torode por la oportunidad que nos brindó de probar PS VR2 antes de su lanzamiento y por responder a nuestras preguntas. 

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Deibid

Es genial el formato físico, pero a la vez da pena estar en este punto de no saber q juegos saldrán en fisico y q encima la version digital, ahorrando muchos costes, cueste lo mismo o a veces más q la física, OLE por el formato físico!!

Feliz Navidad!! 🙂

Cowboy

A mi me encanta el formato fisico, y además, si una empresa grande como esta prevé que españa sera un buen mercado, pues además estarán doblados al español, no se puede pedir mas. Feliz navidad psvr 2

Last edited 1 year hace by Cowboy
Vicky

VIVA EL FORMATO FÍSICO, tengo mogollón en PSVR/PS4, aunk no le veo el sitio para meter el disco en mis Quest2, jjjj, a ver si lo consiguen estos genios, LOL!!! SALU2!!!

feliz navidad quest2

Rubi

Q enviadia los q aun podéis disfurtar del fisico (para todo, coleccionar, prestar, comprara a medias, revender), pero incluso pensando en comprar un PC para VR pues ys ni siquiera con eso, o se venden cajas vacias, una pena, EHNORAWENA a los aofrtunad@ssss!!!

Feliz Navidad quest2!!

WOLVERINE

NUNCA entenderé pq el formato digital se ha extendido tanto, si fuese más barato (por ehemplo en Steam lo puedo llegar a entender con tanta oferta, por eso ahorrando para un buen PC para VR) pues vale, pero encuentras la version digital asociada a tu cuenta sin más por 70 por ejemplo de salida y la de disco por 60 q lo puedes pillar a medias (yo lo hago con mi hno) y luego revenderlo o coleccionarlo, es q no lo llego a entender la verdad, LARGA VIDA AL FORMATO FISICO (un deseo q se perderá en el viento, snifff)!!… Read more »

JosepFather

A tope con el formato físico, aunque somos los de ksa vieja escuela los q pensamos así, las nuevas generaciones van a saco con lo Digital, una kk, snifff… :'(((

Feliz Navidad quest2

Jordiet

El formato físico nunca debe morir!! La ilusión de tenerlo en las manos, la conservación, la mania de oler el juego la primera vez en abrir su caja, esa olor a tinta.. intento que mis hijos valoren éstos detalles que desde niño he valorado. La era del “todo digital” por desgracia és inevitable.. lo vemos en VR y lo vemos en ediciones coleccionista de juegos que aún pagando más vienen sin disco..

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