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Daredevil VR: Un desafío entre tinieblas

El reto de llevar un superhéroe ciego a la realidad virtual y devolvernos la vista.

¿Podría un invidente sentir el mundo como Daredevil gracias a la realidad virtual, la retroalimentación háptica y el audio 3D?

Daredevil VR: Un desafío entre tinieblas, no es más que un boceto en un papel digital. Un reto lanzado a los fabricantes de la tecnología de realidad virtual y a los desarrolladores para que aborden quizá con algo más de claridad y entusiasmo, lo que a todas luces supondría un hito para estas plataformas y un acercamiento al ocio interactivo de las personas incapacitadas  o con “visión limitada”.

Llegar a donde nadie ha llegado antes con una tecnología que depende enteramente de nuestros ojos para funcionar y devolver tal vez y de manera parcial, la “vista” a una persona ciega, parece un reto casi de ciencia ficción pero está lejos de ser inalcanzable.

Trabajando el resto de los sentidos, como hacen los desarrolladores de videojuegos con los controladores o incluso el pad tradicional, lograríamos que un invidente pudiera sentir/ver el mundo que lo rodea, a través del tacto y del oído  (como hace el famoso superhéroe protagonista de este artículo)  y le daría un sentido casi poético a este desafío,  gracias a la existencia de unos visores creados para ser disfrutados con la vista, el audio 3D y otros recursos de la electrónica actual.

Nos acercaría a una situación real prácticamente milagrosa pero al alcance de nuestras manos, influyendo positivamente en un campo todavía poco explorado por la medicina moderna.

tecnología para ciegos

Viaje al centro de la oscuridad.

Cuando alguien muy cercano perdió más del 90% de la visión de su ojo izquierdo y comenzó a tener los mismos problemas con el derecho, lo cierto es que me preocupó casi tanto como si me hubiera sucedido a mí.

Hizo que me replanteara ciertas situaciones y recordé un pensamiento que pulula ingrávido en mi memoria, en algún espacio entre el “Hombre sin miedo” y el miedo a quedarme ciego.

Una odisea emocional que culminó en una idea basada en la tecnología de realidad virtual y que nace del temor a perder el sentido de la vista y la necesidad de escapar al encierro de las sombras.

El hombre sin miedo.

Obviamente no es ni remotamente comparable, sentir temor que perder la vista por completo pero comparto tantas aficiones e inquietudes en relación a la tecnología, el ocio, el contenido multimedia y los estudios cursados  junto a mi amigo que en ese sentido, fui capaz de entender por lo que podría estar pasando.

Confieso que perder la visión ha sido siempre mi mayor temor, en cuando a quedarme sin uno de mis cinco sentidos. No obstante, creo que alguien que no puede oír vive más aislado. Es otro tipo de oscuridad más claustrofóbica.

Actualmente, los problemas en su ojo sano han remitido o se han estabilizado y es capaz de disfrutar de una película con menos detalle que alguien con la vista perfecta, pero al menos puede ver. Todos hubiéramos firmado ese final dadas las circunstancias y él también.

Hoy lo lleva estupendamente, en gran medida por su infinita capacidad para tomarse la vida con filosofía y una tranquilidad pasmosa. En su caso es prácticamente un don sobrenatural, una habilidad que no he detectado en mucha gente y menos a ese nivel de parsimonia, gracia y responsabilidad. Me recuerda en alguna forma al Matt Murdock de los cómics.

Es un jugador empedernido (hablo de videojuegos) amante del cine y la ilustración, la fotografía y todo lo que tenga relación con el arte audiovisual en general. Además es ilustrador y diseñador gráfico.

Realidad disminuida

Así que imaginad el problema de una limitación visual tan grande, para alguien que convirtió parte de todo esto en su profesión, además de los hobbies que se nutren en gran medida de su capacidad para ver en condiciones.

Es obvio que perder la vista es un auténtico desafío para cualquiera, pero no es lo mismo para un músico profesional aficionado a la lectura, por ejemplo; con poca afinidad para la pintura o el cine, que alguien cuya pasión sea la de visitar museos, contemplar durante horas esos lienzos expuestos y que además, sea ornitólogo de prismático y largas caminatas por el bosque, distinguiendo herrerillos y carboneros entre las hojas de los árboles.

No es lo mismo, ciertamente.

Elegy. Blind Musician.

Mikhail Nesterov

Daredevil VR: Un desafío entre tinieblas

Cuando Stan Lee y el artista Bill Everett (con ayuda de Jack Kirby) imaginaron a un superhéroe ficticio vagando de noche por la “cocina del infierno” (barrio de Manhattan, Nueva York) y combatiendo el crimen tras el anonimato de una máscara, sin duda; debieron discutir bastante sobre la idea de hacerlo vidente o invidente.  Al fin y al cabo la justicia es ciega, pero no es lo mismo defenderla en un juzgado, en el caso de un abogado que saltar de tejado en tejado persiguiendo villanos.

Creo que puedo imaginarme algunos de los argumentos a favor y en contra de un concepto tan “audaz” y complejo. Que alguien disponga de superpoderes no significa que no haya que darle cierto aire de credibilidad a sus capacidades, por muy sobrehumanas que sean. Una ilusión bien presentada en un marco verosímil siempre es más eficaz que tratar de engañar a la audiencia con una explicación peregrina, sustentada vagamente con el recurso de la magia.

En algún punto concreto de una de las discusiones más acaloradas en torno a esta problemática de conceptos, Stan Lee y Bill Everett debieron llegar a un acuerdo.

Luz convergente.

Daredevil sería un respetable abogado de día y un implacable justiciero de noche.

El apretón de manos debió ser poco más que un simple gesto ausente, carente de entusiasmo y sensación de triunfo alguno. Todavía quedaba mucho trabajo por hacer con el diablo de Hell´s Kitchen para darle vida y sentido a un personaje tan interesante pero complejo. El desafío era enorme porque tendrían que dotarlo de una serie de habilidades que resultaran atractivas para el lector de la época, creíbles para los amantes del género de superhéroes más sesudos y convencer a Marvel de que era una buena idea.

Por no hablar de como demonios iban a justificar que alguien que “no puede ver”, pueda enfrentarse a todos los desafíos que tenían en mente para sus aventuras.

Si querían plasmar y desarrollar a un personaje ciego, primero tendrían que presentar su visión comercial a la editorial, hacerles ver el universo de posibilidades con un estilo propio y bien diferenciado de otros personajes de los cómics estadounidenses y convencerlos de que podría ser un éxito. Las habilidades que lo diferenciaran del resto de superdotados era un aspecto fundamental, al igual que la estética y las situaciones que tenían en mente para cubrir un universo completo de ambigüedad, muy habitual en el género de superhéroes.

Es evidente que lo consiguieron.

Todo un reto para la industria del videojuego

Daredevil es el alter ego de Matthew Michael “Matt” Murdock.

El protagonista de esta historia es un intrépido abogado que perdió la vista en un accidente cuando era niño y cuyas circunstancias particulares no son de interés para el cometido de este artículo.  En todo caso, y por situarlo en el contexto de manera breve y concisa, decir únicamente que tiene un “electroimán natural” para los problemas cotidianos de la gente, los enemigos poderosos y los clientes insolventes. De día intenta mejorarle la vida a sus vecinos y a todo aquel que necesite a un hombre de ley con “honorarios flexibles”. Por la noche es un justiciero sin más tarifa que el castigo y la sentencia a sus enemigos.

El Hombre en una viñeta

Matt Murdock es un héroe ficticio muy en la línea del resto de personajes de Marvel, como puede ser Spiderman por ejemplo, y con el que comparte ciertos paralelismos de su biografía, además de un carisma bastante especial. Lo más importante y reseñable es sin duda la “ceguera” que padece (que no le impide ver, no obstante) y el conflicto que enfrenta a la moral cristiana de su educación católica, un profundo sentido de la justicia y la necesidad de romper las leyes que tanto protege en su trabajo. Daredevil, lucha en las calles contra todo aquello que no puede combatir en los juzgados.

Sobrenatural

Más allá de un entrenamiento profundo en artes marciales, su ingenio y los valores inculcados por su familia irlandesa, el diablo de la cocina del infierno no sería demasiado excepcional de no ser por su increíble capacidad para “sentir y situarse en el entorno”, triangulando su posición en una suerte de mapa interno bastante complejo. Gracias a esta habilidad tan peculiar y la manera tan excepcional de haberse potenciado el resto de sus sentidos, es capaz de percibir detalles muy sutiles a su alrededor, microcambios atmosféricos inapreciables para el resto de los mortales y una imagen general del mundo, proyectada por una especie de “ecolocalizador” desarrollado tras el accidente.

Ver es vivir

Daredevil es ciego, sí.., pero puede ver a su manera los detalles más sutiles y desplazarse por su entorno con increíble agilidad y sentido del equilibrio. El extraordinario sentido del tacto que posee a raíz del incidente, le permite identificar colores a través de las texturas, leer texto impreso, marcar un mapa de calor a todo lo que le rodea…

La capacidad superlativa del oído y su “radar natural” de posición, le permiten escuchar el latido de un corazón a distancia y conversaciones lejanas, hacerse una idea tridimensional de cada objeto del escenario, localizar y diferenciar todo aquello que percibe y luchar contra cualquier oponente, muchas veces incluso, adelantándose a sus movimientos, ya que a él le llega todo casi telegrafiado y en tiempo real.

Daredevil VR: La tecnología háptica, los visores de realidad virtual, el audio posicional y un controlador para sentirlos a todos.

No es difícil imaginar, llegados a este punto, lo que puede suponer para un estudio de desarrollo, afrontar el diseño de un personaje jugable que a priori, no puede ver como una persona normal, sin limitación visual de ningún tipo. Daredevil no es un tipo corriente en ninguno de los sentidos pero la ceguera tras el accidente, es un rasgo peculiar que no se puede pasar por alto de ninguna manera.

Es la marca de nacimiento de las páginas que dan vida al superhombre y por lo tanto, salvo que lo hicieran en tercera persona, como en la mayoría de los videojuegos actuales, no es fácil abordar las dificultades técnicas de este proyecto sin caer en el recurso “fácil” de una visión similar a una cámara nocturna, un mapeado de calor que puedas ir alternando con otros “filtros” o algo muy similar, ya visto en cientos de títulos de todas las generaciones.

Sería perfectamente aceptable y funcional ¿Pero y si queremos llevar la idea un poco más lejos?

¿Qué ocurriría si los programadores y el equipo creativo al completo, le dieran una vuelta de tuerca al asunto y convirtieran el juego en una experiencia de realidad virtual completa y en primera persona, para invidentes?

¿Sería posible para ellos, poder disfrutar de una aventura completa con un visor de realidad virtual?

Daredevil 4D

Sin duda el reto de hacer a Daredevil VR me resulta fascinante a título personal y podría solventarse de forma sencilla con la perspectiva en 3ª persona, citada anteriormente, siempre que hablemos de jugadores  con una vista perfecta.

Pero para alguien como mi amigo o incluso completamente ciego, eso no sería factible y de eso va mi artículo.

De romper la cuarta pared, la quinta, la sexta  y todas las malditas paredes de una limitación físca como esta, en un universo virtual.

¿Cómo se puede plantear una historia con gráficos que no podemos ver y una jugabilidad adaptada para invidentes?

Atravesando la oscuridad.

Cuando Sony presentó su plataforma de octava generación al mundo, no lo hizo de la manera habitual.

Simplemente publicó una imagen de su nuevo mando, algo tan sencillo como un render publicado en twitter, si no recuerdo mal y que luego pudimos ver más en profundidad, en el blog oficial de Playstation.

No importa ahora mismo pero eso fue todo. Alejados de la habitual pomposidad en este tipo de presentaciones o eventos, donde un directivo de una marca “X”  sube al escenario y exhibe su nuevo producto y la tecnología de turno, ellos optaron por la sencillez de una simple imagen.

Sabían que traían algo rompedor a la industria y que no necesitaban demasiadas florituras. A veces menos es más y un simple y ténue rayo de luz,  es suficiente para ahuyentar todas las sombras.

Dualsense

Dualsense no es un controlador como otro cualquiera.

Es sin duda lo más avanzado que se haya hecho jamás para este tipo de periféricos en videoconsola y probablemente,  ocupe un lugar muy destacado también, en el mundo del PC.

No quiero entrar ahora en muchos detalles que sin duda ya conoceréis y que son fáciles de encontrar en esta misma web.

Pero por poner lo más relevante de su tecnología en el contexto adecuado, para el cometido de este artículo, decir únicamente que el controlador de PS5, entre otras muchas cosas, trae una serie de tecnologías bastante novedosas para el medio, tales como los “gatillos adaptativos” o la “retroalimentación háptica” y que se ajustan perfectamente a una plataforma de realidad virtual y a un personaje como el demonio de Hell´s Kitchen.

Si lo puedes sentir entonces es real

Sentir las diferentes superficies por las que transita nuestro personaje en un juego, tales como la rugosidad de una pared granulada o la suavidad de una tela, las piedras del camino, el barro, la arena o las gotas de lluvia salpicando nuestro cuerpo, son un verdadero lujo de la nueva generación y una “carta de amor a Daredevil”, si me permiten la cabriola literaria.

La capacidad del nuevo controlador es bastante impactante y muy precisa en general, a la hora de trasladar las diferentes sensaciones del mando a nuestras propias manos.

También cuenta con altavoz y micrófono integrados, un panel táctil y unos gatillos adaptativos, capaces de reflejar cualquier tipo de acción que requiera de la tensión que transmite el hardware en nuestros dedos, tan sutiles como la tensión de un arco por ejemplo,  o el gatillo atascado de una pistola, entre otras jugosas posibilidades.

Imaginaros todo esto, sumado a lo que ofrece un buen audio posicional en 3D, cuando la sensación está realmente acoplada al entorno del juego. La experiencia es prácticamente una epifanía la primera vez que la pruebas y los cientos de videojuegos que son compatibles, dan buena muestra de ello.

PS5 es la alfombra blanca de PSVR 2

Tras las primeras impresiones de los medios, estaba claro que nos encontrábamos ante un nuevo hit de la marca japonesa y el nivel de hype se trasladó rápidamente a la demanda brutal por la nueva plataforma de Sony.

Los padres de Playstation eran perfectamente conscientes de ello y cuando menos lo esperábamos y aprovechando el rebufo de su flamante sistema de nueva generación, presentó también su nuevo visor de realidad virtual.

Fue una jugada maestra, muy parecida a la presentación del dualsense, ya que solo enseñó unos pocos renders de los nuevos controladores, guardándose el misterioso visor para más adelante y acompañando las imágenes con los primeros datos de su nueva tecnología. Causó un gran revuelo a nivel mediático y nos hizo soñar a casi todos los aficionados de la vr, con una generación muy prometedora.

“Las manos y el oído son los ojos del hombre que no puede ver”

El hecho de que centre la atención del artículo en este periférico y no en el de otras marcas, no es casual ni gratuíto.

La retroalimentación háptica que tan buenos resultados estaban dando ya en PS5 y otras características del controlador de la consola, vendrían también de serie en los nuevos mandos vr y no existe en la actualidad, nada que pueda acercarse a la posibilidad de ver en este medio y con ayuda de la electrónica, como esta tecnología aplicada y en el ecosistema adecuado.

Imaginaros mi mente en el mismo instante que conocí sus principales características…

Tempest engine, 6dof, tecnología háptica: La luz del principio

Si hay algo que echo de menos cuando pienso en todo esto, son aquellas largas jornadas entre horas con mi gran amigo, hermano de mi actual pareja y del que ya os he hablado al principio de este barranco de emociones, plasmado en el artículo.

Y lo echo de menos porque recuerdo el placer de compartir las primeras experiencias jugables del nuevo sistema y las novedades entrantes, sentados cómodamente en el salón y alternando el visor con la tele, probando los nuevos juegos de realidad virtual y otro software de nueva generación.

La niebla

Cuando comenzaron sus problemas de visión se acabó todo de forma más o menos abrupta, ya que sin la visión de uno de sus ojos, el efecto estereoscópico desaparece como es obvio y las ganas de probarlo también.

Es una situación que despertaba mis viejos temores a quedarme ciego y que siento en gran medida y de una manera bastante personal, como ya habréis entendido a estas alturas.

Lo siento sobretodo por él pero también porque impide que podamos compartir muchas de las cosas que nos unían en ese sentido.

El haz

Recostado en el sillón de mi apartamento, con el visor apagado y todavía colocado en mi rostro, tras la última batalla virtual contra un enemigo de Doom 3, reflexioné en todo esto y en como un videojuego poría ser disfrutado en la oscuridad total.

Doom 3 VR_20210412232400

Tuve una visión muy nítida del proyecto desde el principio. Estoy bastante seguro de que todos los que hayan tenido la paciencia de leer hasta aquí ya se pueden hacer una idea bastante clara del asunto.

¿Cuál es la verdadera razón y la única que podría impedir que un ciego pueda jugar en realidad virtual o de cualquier otra manera?

Ninguna en realidad, más allá de su propia falta de interés y la ausencia de contenido desarrollado para invidentes.

La tecnología ya nos ofrece todas las herramientas necesarias para crear una especie de “libro interactivo” o audiolibro que sirva de conductor, en un hipotético escenario jugable de estas características. A eso tenemos que añadir los nuevos mandos, ya que nos permiten sentir todo aquello que podemos alcanzar a  tocar y situarnos en un entorno virtual, con las manos y un sonido ambiental o posicional que traza un mapa de coordenadas casi perfecto, triangulando nuestra posición y los objetos del entorno.

La libertad es un sueño lúcido del que despierta a voluntad

Tenemos el periférico perfecto para sentir las superficies y tal vez leer un texto por medio del braille, un panel táctil y la tecnología háptica de los controladores.

Lo tenemos todo, incluído una nueva vibración en el propio visor de PSVR 2 que promete aumentar todas estas prestaciones ya mencionadas y las mecánicas jugables necesarias para que un jugador solo con su voz y una secuencia interactiva, tipo “Quick time event”, pueda disfrutar de una aventura completa con estos dispositivos.

Una buena historia, un sonido ambiental cargado de efectos 3D, dignos de la mejor radionovela y un narrador con la voz en off, serían las últimas piezas que encajaríamos para completar el sistema.

Ya tendríamos una experiencia completamente funcional en “Vr”, a falta de matizar ciertos aspectos que dejo a la imaginación del visitante.

Ecos del pasado futuro: El almanaque del hombre ciego

Hay varias ideas del catálogo anterior de la plataforma de Sony que encajan como un guante en todo esto.

Por ejemplo, una que se ha aprovechado muy poco y que es la posibilidad de compartir partida con un amigo en cooperativo y que te va guiando por la imagen proyectada en el televisor, mientras el otro utiliza el visor. Es una especie de pantalla compartida entre dos monitores y en una misma partida.

Las posibilidades son tan numerosas que sería imposible que yo acabara este artículo, si tan siquiera contemplara la idea de plasmarlas todas en el texto.

RADAR

Quiero terminar con un apunte sobre la posibilidad de que Daredevil, llegue a convertirse en un héroe de realidad virtual que le cambie la vida a una persona invidente porque son ciertamente escasas.

Pero no hay casi nada  imposible en vr, ni tan siquiera una alineación de planetas digna de la mitología clásica.

ECO

Una serie de conversaciones en twitter entre el actor Troy Baker y Bill Rosseman (Director creativo de Marvel) hicieron saltar todas las alarmas y dispararon los rumores, sobre la posible vuelta del personaje y una  nueva adaptación a este medio, del soldado de la oscuridad y la justicia nocturna. Bill Rosemann

Finalmente todo fue desmentido pero me resulta casi imposible de imaginar a los estudios Marvel y Disney en particular, dejando pasar la oportunidad de darle una nueva vida comercial, a uno de los superhéroes más carismáticos de sus viñetas.

Personalmente creo que solo es cuestión de tiempo y quién sabe si no habrá alguien que decida que los ciegos, sean los primeros en salir de la penumbra gracias a esta tecnología.

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