Sergio Hidalgo es un desarrollador español de videojuegos en realidad virtual. Es el responsable del estudio independiente White Door Games con sede en Madrid. Con tan solo 36 años Sergio Hidalgo ya ha comercializado títulos como Dreadhalls y Cosmodread.
Si te perdiste el análisis de Cosmodread puedes leerlo aquí.
Y sin más dilatación doy paso a la entrevista de Sergio Hidalgo.
¿Qué estudios tienes?
Carrera de Ingeniería Informática por la UCM.
¿Cómo empezaste a desarrollar videojuegos?
Empecé a interesarme ya desde niño, y los primeros juegos que hice fueron a través de una aplicación llamada “Klik & Play” que permitía hacer juegos sin programar. A partir de ahí (y gracias a que mi padre era programador) empecé a aprender C y C++. Un poco después descubrí la existencia de librerías como DirectX o SDL, que me permitían ya hacer casi cualquier cosa.
¿Cuántos trabajos has realizado? ¿Siempre a cargo del desarrollo?
Hice un montón de pequeños proyectos personales, y a raíz de ellos conseguí entrar como programador en la industria, en un pequeño estudio de desarrollo en Madrid que ya no existe. Ahí trabajé en un par de proyectos y después salté a FX Interactive, donde participé en varios desarrollos más grandes (algunos que vieron la luz del sol, como FX Fútbol o Navy Moves, y algún otro que nunca llegó a publicarse). Desde FX di ya el salto a establecerme como independiente con Dreadhalls.
¿Cuánto tiempo se tarda en realizar un videojuego como Dreadhall o Cosmodread?
Este último desarrollo han sido 4 años, aunque el primer año y pico fue un poco a medio gas, ya que aún estaba trabajando en hacer ports de Dreadhalls.
¿Qué es lo más importante para ti cuando desarrollas un videojuego?
Por mi “background” como programador suelo enfocarme más en los aspectos funcionales como mecánicas o jugabilidad, también porque me gustan más los juegos que destacan en esos aspectos. Pero a la hora de desarrollar lo más importante es la experiencia final que quiero que tenga el jugador. Una vez tengo una idea clara de cuál es esa experiencia, la uso como principio fundamental a la hora de tomar todas las demás decisiones de diseño.
¿Trabajas solo o tienes un equipo?
Tengo una forma de trabajar un poco peculiar: empiezo el desarrollo de forma completamente individual, y me dedico a crear un prototipo con todas las mecánicas y jugabilidad, pero con gráficos temporales. Después, contrato a freelancers (grafistas, modeladores, músicos, etc.) y reemplazamos todos esos elementos temporales por los definitivos. Así que es un trabajo en equipo, pero sobre un proyecto de carácter muy individual. Y a día de hoy soy la única persona que continúa trabajando en Cosmodread.
¿Por qué has elegido el género de terror?
Cuando empecé a trabajar en Dreadhalls inicialmente no tenía idea de hacer un juego de terror, sino simplemente un juego ambientado en una mazmorra, y más orientado a sigilo y acción (tipo “Dungeon Crawler”). Pero tras hacer las primeras pruebas en VR, me di cuenta que el estar en una mazmorra oscura y llena de monstruos daba bastante mal rollo, así que me pareció más interesante explorar esa dirección, y potenciar ese aspecto del juego.
Como desarrollador ¿Qué es lo que más te gusta? ¿Lo que menos?
Me gusta cuando el juego comienza a tomar forma, y los sistemas y mecánicas que has diseñado y programado durante meses y que no tenías claro si iban a funcionar o no, empiezan por fin a engranar entre sí y a crear juntos una experiencia divertida. Lo que menos: todo el aspecto “feo” que conlleva un producto de software en el mundo real, donde tienes que lidiar con todo tipo de problemas de compatibilidad entre distintas configuraciones hardware, actualizaciones de librerías, particularidades de cada plataforma, etc…
¿Cómo ves el mercado de videojuegos de realidad virtual en España?
Lo cierto es que no me suelo centrar mucho en España. El mercado de la VR es bastante pequeño en su conjunto, y España representa tan solo un pequeño porcentaje del mismo (por ejemplo, en Dreadhalls tan solo el 1% de las ventas fueron en España). Por tanto, para sobrevivir hay que centrarse en el mercado internacional, y por eso el inglés es el idioma principal de mis juegos. Pero dicho eso, siempre busco dar un buen soporte al castellano también.
A la hora de buscar una historia para un título, ¿en qué piensas?
Por la naturaleza de mis juegos, no hay mucho espacio para una narrativa clásica, con argumentos complejos o personajes bien desarrollados. Pero sí que busco tener elementos narrativos como forma de hacer worldbuilding, dar un contexto adicional a lo que encuentras en el juego, y reforzar el tono de tensión. En el caso de Cosmodread esto se traduce en descripciones de items, y logs de audio y texto. Pero siempre son aspectos secundarios a la propia jugabilidad.
¿Alguna anécdota o algo que has pensado en incluir en un proyecto y finalmente has decidido que no sería una buena idea?
Siempre hay cosas que se quedan por el camino, y el proceso de creación (al menos el mio) es muy evolutivo. Por ejemplo: inicialmente Cosmodread tenía un diseño más al estilo de FTL, donde visitabas varias naves pequeñas en busca de combustible y recursos. Pero no terminaba de funcionar bien y decidí reemplazarlo por un único nivel más grande. Otras veces son elementos más pequeños los que se quedan fuera: como la porra extensible (que no era muy útil, y acabó transformándose en la actual pistola eléctrica).
¿Tienes algún proyecto en mente?
Tengo algunas ideas sueltas que me gustaría prototipar en un futuro, pero actualmente sigo trabajando en mejorar Cosmodread y arreglar los bugs que quedan pendientes.
¿Cuáles son tus juegos o juego favorito del pasado?
Siempre he sido jugador de PC, y juegos como Doom, Quake o Half-Life me influyeron muchísimo. El clásico Eye of the Beholder fue una de las inspiraciones de Dreadhalls. Otro de mis grandes favoritos es el X-COM original (titulado en Europa “UFO”), que mezclaba estrategia con la tensión de enfrentarte a lo desconocido.
En la actualidad, ¿sigues alguna saga de videojuegos o algún título que no puedas dejar de jugar?
Suelo jugar un poco de todo, desde los grandes lanzamientos como Cyberpunk 2077 o los distintos Assassin’s Creed, hasta juegos independientes como Darkest Dungeon, Duskers, o más recientemente “In Other Waters”. Pero actualmente y con el lanzamiento de Cosmodread, no he tenido demasiado tiempo libre para jugar.
¿Qué es lo que más te gusta de la realidad virtual?
Me encanta la realidad virtual como “máquina de teletransporte”, que te lleva a cualquier lugar imaginable y te hace sentir como sería el estar allí, ya sea tanto una estación espacial como las profundidades del océano. Es esa sensación de inmersión en un nuevo entorno que es imposible de recrear en una pantalla tradicional.
Si tuvieses que ser un personaje de algún videojuego, ¿Cuál serías? ¿Por qué?
El ganso de Untitled Goose Game, ¡por motivos obvios!
Contacto:
Si queréis contactar con Sergio Hidalgo, podéis hacerlo a través de su cuenta de Twitter.
Menudo makinote de Persona, buenos juegazos lleva ya a sus espaldas!!
Y alguno más que sacará. Le queda mucha carrera por delante.
Pues le haremos los honores y los disfrutaremos como se merecen!
Tremenda la entrevista.
Sigo a Sergio desde hace relativamente poco e historias así hacen falta. Son muy motivadoras.
Enhorabuena al entrevistado y por supuesto a la iniciativa.
Ha sido un placer poder hacerle la entrevista.
Un grande sin duda, ¡muchas gracias por la entrevista Taramajuan!
Gracias a esta elaborada entrevista del compañero Taramajuan, he podido conocer más de cerca el trabajo de Sergio Hidalgo. Un desarrollador español que ha sabido hacerse un hueco en la VR por su demostrado buen hacer en todo lo que desarrolla. Desde aquí mis mejores deseos.