En “In Death: Unchained” empezamos mal, de hecho no podemos empezar peor, estamos muertos.
Sí, has leído bien, lo que en el resto de juegos del mundo sería el final, aquí es el principio. Pero no esperes querubines tocando arpas y esponjosas nubes blancas.
Además de estar criando malvas, estamos en el purgatorio. ¡Hey, pero no estamos solos! De hecho tenemos una compañía que no es demasiado agradable ni a la vista ni en el trato.
Bajo esta agradable premisa llega a nuestras Oculus Quest este “In Death: Unchained” que ya ha triunfado tanto en PSVR como en la versión para PC.
Antes de empezar con el análisis propiamente dicho permíteme poner en valor el trabajo realizado por el estudio Superbright en la conversión de este título.
Es cierto que Superbright tiene muchísima experiencia en el desarrollo de juegos Triple A como Dead Island, Dying Light y Cyberpunk 2077. Pero el trabajo de meter este purgatorio en nuestras Quest ha debido ser un infierno y desde luego se han ganado el cielo.
Bromas aparte, empecemos a destripar este juego de calabozos o mazmorras (en inglés: rogue-like).
¿Es un rogue-like o un rogue-lite?
Se conoce como rogue-like a un subgénero de los videojuegos de rol que se desarrolla en un entorno de mazmorras, con niveles generados aleatoriamente, algunos están basados en turnos y el jugador tiende a morir más de lo que le gustaría.
Obviamente todos estos juegos y también este “In Death: Unchained“, están altamente influenciados por los juegos de rol de mesa como Dragones y Mazmorras.
Fue el videojuego Rogue el que en 1980 sentó las bases del género homónimo. Ejecutado en una terminal y con gráficos basados en caracteres ASCII se popularizó rápidamente entre los estudiantes universitarios y los programadores que desarrollaron cientos de variantes.
Con la llegada de las nuevas tecnologías, este género fue variando. Se incluían nuevas características y se perdían otras. Pero una de las señas de identidad de estos juegos sigue invariable, el sistema de generación procedimental y muerte permanente del personaje del jugador.
Este subgénero se conoce como “rogue-lite“, o “procesal death labyrinths” para diferenciarlos de los videojuegos de mazmorras primigenios.
Vale, pero este es un Shooter, ¿no?
Pues sí. Efectivamente este título podría integrarse dentro de esa categoría, pero su sistema de generación aleatoria de escenarios lo sitúa como un “rogue-lite” de libro.
En este título vamos a disfrutar como enanos lanzando flechas a todos los enemigos que se nos acerquen. ¡Al purgatorio no hemos venido para forjar amistades!
La historia.
Nuestra misión será adentrarnos en el más allá armados tan solo con un arco largo o una ballesta en una mano, y un escudo en la otra.
Deberemos superar tres fases que representan el Cielo, el Purgatorio, y el Infierno avanzando cuanto más mejor. El número de enemigos y la dificultad se irán incrementando a medida que cumplamos objetivos.
En este largo camino tendremos “el placer” de conocer a distintos tipos de enemigos con características propias que nos pondrán las cosas muy pero que muy difíciles. Tendremos que adaptar nuestras tácticas de combate.
Aguerridos caballeros templarios nos atacarán con furia, terribles zombis se arrastrarán hasta nosotros para devorar nuestra alma inmortal, monjes oscuros y cobardes nos lanzarán flechas desde la lejanía, en fin, que los paisanos de estos tres escenarios no nos tienen en alta estima.
Una de las cosas que más llama la atención de este juego es precisamente su mapeado que, como ya hemos comentado antes, utiliza una generación procedimental en cada partida que empezamos. Así todas y cada una de las partidas serán diferentes y, aunque mejoremos en nuestras habilidades, no contaremos con la ventaja de conocer el campo de juego.
Jugabilidad.
La inmersión es igual o mejor que en sus hermanos mayores de PC y PlayStation VR, teniendo en cuenta la enorme ventaja que supone prescindir de los cables. Pero lamentablemente el movimiento sigue siendo un poco confuso al principio.
Personalmente, y sin haber probado nunca este juego en ninguna de sus versiones, el hecho de desplazarme lanzando una flecha o una especie de puñal me resultaba molesto.
A ver si me explico, el juego funciona con las flechas de desplazamiento, y no, no son los cursores amigos. Son literalmente flechas que se lanzan para desplazarse al lugar en el que caen.
Bien es cierto que, a medida que avanzas en la acción este extraño modo de desplazamiento se vuelve algo más intuitivo. Pero en situaciones de máxima presión sigue dando mucha, pero mucha rabia.
Por otro lado y con un poco de pericia, podemos utilizar este movimiento para alcanzar partes del mapa que están realmente lejos, siempre que acertemos, claro. De este modo podremos huir lo más lejos posible de las hordas enemigas o protegernos en un tejado fuera del alcance de sus putrefactas manos.
En nuestro arco podremos encontrar un indicador de salud y otro de munición.
Las flechas normales son infinitas, nuestra salud, no.
El sonido.
Aquí tenemos que hacer un inciso. La música en las zonas de menú y al comenzar las fases, con cantos gregorianos es simplemente genial. Pero, ya está. En la versión que hemos podido probar esa es toda la música que hemos disfrutado.
Es probable que en fases más avanzadas se pueda disfrutar de algo, pero nuestra limitada pericia con el arco no nos ha permitido comprobarlo.
Los efectos sonoros son aceptables pero sin destacar en exceso. El sonido del viento o las flechas clavándose en nuestro maltrecho escudo están bien, pero los cantos gregorianos están mejor.
Un poco de música de fondo hubiera sido fantástico.
Gráficos.
El apartado gráfico es sobresaliente, no tanto por el diseño de los enemigos que si demuestra la limitación de las Quest, sino en el de los decorados, donde Superbright ha conseguido un parecido casi idéntico al de Solfar Studios en PSVR.
Pasillos, vidrieras, esculturas y más niebla que en Londres en octubre. Todo ello está cuidado hasta el último detalle. Con largos pasadizos oscuros y enormes torres que se pierden en un cielo color gris.
Está claro que el diseñador de interiores del purgatorio no tiene demasiada imaginación, pero, ¡qué caramba!, ¿para qué necesitamos una mesa camilla si estamos condenados?¿Es qué acaso quieren que nos golpeemos el dedo meñique del pie por toda la eternidad?
Las texturas cumplen su función dotando a este juego de un ambiente angustioso pero a la vez fascinante.
Conclusión.
Una de las cosas que más nos llama la atención es la duración de este título, muy superior a la de su primo de PSVR y sobradamente mayor que la de la mayoría de juegos de Quest.
In Death: Unchained es uno de esos juegos que amas u odias. Su particular modo de desplazamiento, su falta de banda sonora “in-game” pueden llevarte a abandonarlo.
Pero si te fijas en las buenas mecánicas, la acción trepidante y sobre todo, unos gráficos excelentes para un dispositivo como Quest, seguro que le das una oportunidad tras otra.
In Death: Unchained nos ha atrapado en un limbo del que tendremos que salir como de la soltería, con un flechazo.
El análisis de este In Death: Unchained ha sido realizado en su versión para Oculus Quest.