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Next Level – PSVR 2 | Los retos del desarrollo para la VR

No es lo mismo crear un juego en plano que en VR

Siempre hablamos de muchos juegos, ¿pero cómo se hacen? El desarrollo de títulos para la VR es el tema principal del tercer programa de Next Level – PSVR 2. Para ello, contamos con unos invitados de excepción como son Tessera Studios. Tras estrenarse con el genial Intruders: Hide and Seek para PSVR, el estudio también se ha aventurado a hacer juegos en plano, como el reciente Star Trek Prodigy: Supernova. Han visto cómo son los dos tipos de desarrollo, entre la VR y el formato plano, y es ahí en lo que me quiero centrar. Hacer cualquier tipo de videojuegos es un reto (todos los desarrolladores os merecéis el mayor respeto del mundo), pero hay desafíos muy distintos a solventar entre ambos medios.

De un botón a una acción

Vamos a pensar en algo muy común en cualquier videojuego, sobre todo en los shooters: recargar. En Call of Duty es tan sencillo como pulsar un botón. Es algo común a todas las armas, tardando más o menos según la animación de turno. Ahora saltamos a juegos como Pavlov, y el reto cambia radicalmente. Hay que coger el cargador de nuestro bolsillo, expulsar el cargador actual, introducirlo, tirar del percutor (si hay que meter una bala en la recámara) y ya podemos volver a pegar tiros. Esto no es algo automático, sino que debemos hacerlo nosotros mismos. Se pasa de una animación fija a algo variable en función de lo rápido que somos. Ya no se recarga siempre igual, sino que cada arma tiene sus elementos en una posición distinta. No es lo mismo una P90 que una MP5, por poner ejemplos bastante reconocibles.

Pavlov VR Next Level PS VR2
Un M4 tiene el cargador ahí y el percutor en la parte superior… ¿Pero y una escopeta? ¿O un fusil de cerrojo? ¡A empollar el uso de cada arma!

No sólo se trata de acciones, sino también del movimiento. En plano, con mover el stick sabemos que el personaje se va a mover. Lo hará más o menos, pero es la única forma de locomoción en la gran mayoría de juegos. ¿En VR? Hay que volverse locos con la posible cinetosis de los usuarios, si se usa teletransporte, movimiento basado en gestos físicos, locomoción digital con el stick, etc. Eso sin contar con las diversas ayudas. Pasas de algo totalmente “sencillo”, a tener en cuenta decenas de posibles variaciones.

Es uno de los mayores retos a los que los estudios de VR deben hacer frente. Esto lleva a que, literalmente, se tengan que construir complejos sistemas de mecánicas sólo para solventarlos. Al fin y al cabo, esta clase de acciones son las que haremos todo el juego. Si recargar un arma no es satisfactorio en un shooter como The Light Brigade, acabas de cargarte toda la jugabilidad. 

La parte positiva es que, si se hace bien, este conjunto de sistemas pueden dar lugar a un juego en sí mismo. Un buen ejemplo sería Kayak VR Mirage. Como tal “sólo” tiene el remar. En plano sería algo que haríamos pulsando igual un botón, pero en VR, al hacerlo físicamente, han podido crear un juego súper ventas. Lo mismo con Job Simulator. ¡Sólo hacemos el tonto, y todos contentos!

Fuera automatismos, hola humanismo

Al final, todo gira en torno a dejar de hacerlo todo automático. Cómo hacer que el usuario sea partícipes hasta de las acciones más minúsculas. Pensad en Half-Life: Alyx, donde el simple hecho de buscar un cargador entre los cajones es increíblemente satisfactorio. Si todo fuera como en un título en plano como Bioshock, pulsaríamos un botón y santaspascuas. 

Half Life Alyx
Simplemente rebuscar entre las estanterías de Half Life Alyx es una delicia

Igual un enfoque dual es posible, como bien demuestra Resident Evil Village. Podemos pulsar un botón, o acercarnos a los objetos para agarrarlos físicamente con nuestras manos. Depende mucho del estilo de juego que se quiera crear, la importancia que se le quiere dar a dicha acción, etc. 

La clave es que, ahora, no siempre se va a hacer la acción de la misma manera. En The Walking Dead: Saints & Sinners se me ha caído muchas veces el arma de los nervios al intentar recargarla mientras venían hordas de zombies a por mi sabrosa carne. Es algo que, sencillamente, en plano no puede ocurrir, porque el arma está pegada a nuestra mano. Si la soltamos, es porque lo hemos hecho a propósito. No sólo se crean escenarios jugables emergentes exclusivos de la Realidad Virtual, sino que hay que tenerlos en cuenta a la hora de diseñar los juegos.

Un mismo encuentro en After the Fall se va a resolver de formas radicalmente diferentes en base al tipo de usuario. Uno usará movimiento natural, otro teletransporte. El más pistolero usará recargas automáticas mientras el otro usará las manuales. Encontrar un equilibrio entre todos estos estilos de juego, sumando esos toques únicos jugables de la VR, es más difícil todavía que hacer lo propio en un juego en plano. 

Reclamation Update - After the Fall
Cada usuario hará frente a la amenaza zombie de formas muuuuy distintas

El arte de dirigir la atención

Un tercer reto es cómo dirigir la atención al usuario. Esto es algo muy, muy complicado en cualquier videojuego. Es por eso que los diseñadores de niveles trabajan conjuntamente con los artistas para ver cómo nos dirigen de manera sutil y orgánica a nuestros objetivos. En Realidad Virtual, donde habitualmente siempre estamos en control de nuestro punto de vista y no pueden dirigir la atención forzosamente a lo que ellos quieran, hay que lograrlo de otra forma.

Quizá es un sonido aprovechando el audio espacial. O igual pistas visuales pequeñas que nos llevan hacia el evento importante que debemos visualizar. Aun así, es posible que, pese a todo el esfuerzo que hagan, sencillamente miraremos para otro lado. Un susto en el que los desarrolladores han trabajado muy duro que nos saltamos porque nos fijamos en los huevos destrozados a los pies de una caseta en Resident Evil Village. Ahora te presto atención licántropo, ¿¡has visto estos huevos tan lustrosos que vendían!? ¡Necesito visitar esa tienda!

El sistema de LOD (Level of Detail, Nivel de Detalle), en base a la distancia, los objetos que ves más cerca se ven mejor que los que están más lejos. En VR cantaba mucho. Tienes una visión muy directa frente a un juego en tercera persona de una consola normal

Marcos, coordinador de arte de Tessera Studios

Con PS VR2, se ganan nuevas herramientas para dirigir al usuario. Quizá una vibración del casco nos indica que hay algo importante ocurriendo en ese momento. O los mandos nos indican que ojo, hay algo pitándonos en nuestras muñecas porque nos están llamando. Pero por cada nueva herramienta, se suma un nuevo reto de ver cómo implementarlo correctamente, como nos comentaron los desarrolladores de Moss.

Resident Evil Village PS VR2
Que te coman la mano es una buena forma de captar tu atención… Igual un poco extrema, para qué engañarnos

Así que, desarrolladores de videojuegos, y más aún en VR, sois unos verdaderos héroes. En un medio que todavía está dando sus primeros pasos como este, ir afrontando estos nuevos retos para nuestro disfrute es el pan de cada día de los estudios. Y, nosotros como jugadores, tenemos la ocasión de ver esta constante evolución. Algo que en 2016 parecía obvio como en la locomoción casi seguro que ha cambiado en 2023. Este es sólo el comienzo, con muchas más innovaciones, genialidades en el diseño y desafíos por delante en el desarrollo de videojuegos.

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TBtomas

Apuntado, saca tiempo en breve para ver el video entrevista, tiene pintaza de ser interesante!! GRACIAS por tan buen contenido!!

Feliz NAVIDAD quest2

ivan_power

Muy buen contenido y deseando ver de primera mano más información y contenido que hagáis.
Feliz Navidad psvr2

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