PS VR2 ya está entre nosotros, ofreciéndonos un salto generacional importante en lo que a la Realidad Virtual se refiere. Al menos, desde el punto de vista de un usuario de consola/standalone. El segundo programa de Next Level – PSVR 2 se ha centrado precisamente en el hardware. De la mano de Toro Tocho, se repasan algunos de los elementos que elevan a PS VR2 por encima de otros visores, como el uso del HDR. Pero este es un visor diseñado específicamente para jugar. Sin títulos, ¿qué utilidad tiene el hardware? Por eso, para este artículo de opinión de Next Level – PSVR 2 quiero plantear cómo son los juegos lo más importante, sin importar el hardware sobre el que corran. De hecho, a veces, las limitaciones del equipo han ayudado a crear algunas experiencias realmente memorables que no existirían sin dichas limitaciones.
Soluciones creativas a limitaciones importantes
La niebla es un elemento ya icónico de Silent Hill. Forma parte intrínseca de su ambientación… y surgió porque la PSX no daba más de sí. Para limitar la distancia de dibujado, se añadió la niebla, ayudando a que la consola no explotara, al mismo tiempo que le daba este toque tan personal. Estas soluciones creativas eran muy comunes en la era de los 32 y 128 bits. Con el salto al 3D, los estudios querían ofrecer muchísimas ideas, pero igual no las podían plasmar de la manera más eficiente posible por culpa de un hardware deficiente.
Otro buen ejemplo lo tenemos en FEAR y su Inteligencia Artificial. Sí, la IA es buena, pero se consigue vender la ilusión de que los enemigos son más inteligentes gracias a los diálogos entre los soldados que nos atacan. Un caso más extremo es el del Metal Gear original, que iba a ser un título de acción, pero se convirtió en uno de sigilo porque la MSX no podía manejar los combates con soltura.
Si tuviéramos máquinas infinitamente potentes, no habría que buscar soluciones a estos posibles problemas, que muchas veces, hacen mejores los juegos. Porque a veces, no siempre es más. La VR se encuentra un poco en este periodo, sobre todo por el éxito aplastante de Meta Quest 2, e incluso hace unos años cuando era PSVR el visor principal.
Había toda clase de limitaciones por hardware, ya sea por falta de potencia o de opciones de control. Pese a eso, hay juegos que han brillado en dichas plataformas, aprovechando al máximo estos defectos para darle un giro de tuerca. Por ejemplo, Astro Bot: Rescue Mission es mi juego favorito de la Realidad Virtual… ¡eso que usa el DualShock 4! No tenemos movimiento natural de las manos, pero a cambio, se puede aprovechar el panel táctil para trasladarnos a la acción. ¿Tenemos las manos pegadas al mando? Pues lo metemos en el propio diseño, como en Statik, para que la inmersión sea máxima. Incluso Hitman: World of Assassins aprovechó esta limitación para construir su esquema de control en torno al uso de los botones del DualShock 4… Lo que hace que esta versión de PSVR funcione mejor que en PCVR donde esa limitación en teoría desaparece.
La importancia del arte
En cuanto a limitaciones de rendimiento, también se ha obligado a los estudios a buscar formas de ofrecer buenos gráficos incluso en un visor standalone. ¿Solución al no poder gráficos híper realistas? Se buscan nuevos estilos visuales que ayuden a esconder estas limitaciones o consuman menos recursos. Ahí están Jurassic World Aftermath o Tentacular, apostando por un estilo cel-shading o incluso pixelado para captar nuestra atención sin que el visor explote en nuestras narices.
Un caso que me encanta es el de Sushi Ben. Cuando se presentó, tenía un estilo visual muy llamativo. Para funcionar en Meta Quest 2, se rediseñaron todos sus personajes y escenarios para abrazar un look que nos recuerda más a Mega Man Legends. Así ha conseguido crear una identidad visual mucho más marcada y única, algo esencial para destacar entre tantos títulos independientes que hay en el mercado.
La consola es un hardware cerrado, y siempre lo va a ser. El rendimiento que puede sacar un desarrollador es mayor al saber que va a tener ese hardware
Toro Tocho
Cada estudio está apostando por diferentes técnicas, ya sea la duplicación de frames para renderizar a la mitad de rendimiento, el foveated rendering (potenciado aquí sí con el hardware gracias al tracking de ojos) y un largo etcétera. Al trabajar en plataformas cerradas, es más fácil ir aprovechando su poder. Encontrar nuevas soluciones a las limitaciones, o directamente, hacer que desaparezcan. Esto es lo que, por ejemplo, hizo que empezáramos en PSVR con un Driveclub VR lleno de recortes técnicos para acabar con un Wipeout Omega Collection sencillamente impresionante. Los beneficios de un hardware cerrado y años de experiencia con la optimización.
Un poco de potencia extra no hace daño
Pese a lo que llevo diciendo todo el artículo, está claro que tener más potencia nunca viene mal. Cuando los estudios logran que algo llame la atención en un visor como Quest 2, se pueden apreciar todavía más sus virtudes en plataformas como PS VR2. Ya sea porque ciertas limitaciones no permitían que alguna característica terminara de triunfar (como la cantidad de enemigos simultáneos), o porque pueden aprovechar el diseño existente para construir sobre él.
Star Wars: Tales from the Galaxy’s Edge es el ejemplo perfecto. Se veía bien en Quest 2, pero ahora en PS VR2 parece un juego nuevo. La base es la misma, pero los añadidos en la iluminación o el nivel de detalle en la resolución consiguen que la inmersión aumente todavía más. Eso sin mencionar las características únicas, como el uso de la vibración háptica o los gatillos adaptativos.
En conclusión, el hardware obviamente importa, pero no tiene por qué limitar lo que se quiere conseguir. Las limitaciones siempre estarán ahí, incluyendo en PS VR2 pese a lo punteras que son o con la potencia de PS5 alimentándolas. No hay que temerlas ni pensar sólo en “este visor/PC/consola es más potente, con que es mejor”. A veces, esa limitación es la que puede convertirse en el detonante para nuestra nueva mecánica o estilo artístico favorito.
Me gusto bastante el programa con toro tocho, eso si, abría que dejarle el visor para que trasteara con el y las pruebas de rendimiento y tal, para que hiciese un detalle preciso de todo, un máquina. Feliz navidad psvr 2
Te doy la razón pues tengo quest2 nativa, Psvr psvr2,y he disfrutado de estar dentro del laberinto del minotauro,vivir una tormenta de letras en paperbeast,surcar los cielos en globo en desolación,en Hitman con el DualShock He disfrutado de un porrón de escenarios,no sale mi mano con un move y qué más da,he estado en la aldea de Moss flipando, llevé un barco en fisherman y en Garden of the SEA,me metí dentro de la peli cube con neverout,fui a la luna con Apolo 11,me relajé en kayak,hice una carrera de karts en gt7,me tiré por precipicios y nadé y bucee… Read more »
Hola, soy desarrollador de software y me enfoco principalmente en desarrollar para quest 2 pero enfocado en el ambito de la salud, esto al haber estudiado ing en sistemas computacionales y tambien lic. en fisioterapia, y en efecto como lo comento toro tocho, al saber que herramientas tienes como desarrollador te facilita la vida y no genera que debas hacer cambios tan drasticos en tu software al actualizarlo.
Feliz navidad psvr 2