Esta semana hemos podido realizar una entrevista a Adrián Cuesta, CEO de NOXNOCTIS GAMES, creadores del juego de terror OVRDARK: A Do not Open Story, que saldrá el próximo 29 de marzo en PSVR 2.
Y aunque venía casi directo de la Game Developer Conference de San Francisco con cansancio acumulado y el jet lag a cuestas, fue tan amable de contestarnos a todas las preguntas que pudimos hacerle en directo.
Desde aquí todo mi agradecimiento a Adrián Cuesta y a Fernando del canal de Youtube de Mr.DryTeam por permitirnos publicar en la web de DistritoXR parte de la entrevista realizada por nuestro colaborador en la web, Martín Tallo, y parte integrante a su vez del DryTeam del canal.
Bienvenido, Adrián
Primero de todo, muchas gracias por invitarme. Encantado de estar aquí.
Y bueno, vengo en representación no solo del estudio, sino de mis compañeros, que gracias a ellos hemos podido estar aquí a día de hoy.
¿Qué tal lleváis el tema de los nervios antes del lanzamiento?
A ver, intentamos tener la cabeza fría y pensar con la mejor claridad posible, pero los nervios están ahí.
De hecho, hablando con mis compañeros, dicen: “No lo exteriorizo, pero estoy nervioso“.
Yo creo que en el estudio estamos todos un poco así, expectantes, diría yo.
Cuéntanos un poco sobre OVRDARK. ¿Es un Spin-off de vuestro primer juego, una secuela…?
OVRDARK es una historia paralela a Do Not Open, que fue nuestro primer título y que salió a finales de 2022 para PS4 y PS5. Cuenta un poco la historia que viene después y los eventos también sucedidos.
Lo bueno es que no hace falta que juegues a Do Not Open para jugar OVRDARK porque ya te lo contamos dentro del juego. Esa es un poco la magia.
Nosotros siempre hemos dicho que OVRDARK es una secuela. Es un intervalo. Un intermedio entre lo que vendrá más adelante.
¿El juego es un tipo de escape room como Do Not Open?
Do Not Open sí era más un escape room. Este se aleja un poquito del escape room, pero seguimos manteniendo la mecánica de puzles dentro de un videojuego de terror. Y al contrario que en el anterior título, que algunos puzles cambiaban si se repetían, en este no cambian. Tienen una única sola solución cerrada.
Así evitamos mareos innecesarios de tener que andar con lápiz y papel, que es más tedioso y en VR además imposible. Ya aprendimos de eso con Do Not Open.
Háblanos ahora un poco sobre ti, Adrián. He visto un poquito tu currículum y creo que te graduaste con honores. ¿Cómo te decidiste por hacer la carrera de diseño en 3D y dedicarte a los videojuegos?
Yo venía de un background de telecomunicaciones, trabajé durante muchos años en compañías de ese sector y vi la oportunidad, porque llevo haciendo 3D desde hace muchos años (desde el 2011) y siempre he sido un apasionado de los juegos, como el resto de mi equipo.
Y bueno, pues decidí estudiar esto que al final es desarrollo de videojuegos. Y como soy un ser pasional, como todos en este equipo, pues bueno; me gradué con honores.
Desde tu experiencia positiva y para alguien que quiera empezar o iniciarse en este mundo. ¿Es una carrera que merece la pena, es compleja?
A ver, es compleja. La gente que se mete a estudiar las carreras o los grados de desarrollo de videojuegos normalmente piensa que van a jugar, que van a pasárselo bien. Y nada más lejos de la realidad. No es así.
Es difícil. El desarrollo de videojuegos es un área pasional totalmente. Te tiene que gustar.
¿En la carrera que tú estudiaste tocan la VR? ¿Hay alguna asignatura o un trimestre dedicado a la realidad virtual?
No. Al menos en la que yo hice no, que al final es la oficial del estado, los grados superiores. No tienen todavía un currículum de VR establecido a nivel de estudio nacional. No te exigen saber de VR.
Es algo más que tienes que explorar por tu cuenta.
¿Y como pasas de esto a la VR? Porque me imagino que el salto debe ser cuántico en gran medida.
Yo entré en NoxNoctis cuando ya estaba fundado y funcionando. Estaba a mitad de desarrollo de Do Not Open.
He vivido los dos videojuegos muy de cerca. Y bueno, pues poco a poco vas avanzando, vas dando ese salto que tú dices del estudio al mundo de la producción y tal.
¿Cuál es la tecnología que más se os atraganta a los desarrolladores al trabajar en VR?
Por ejemplo, hemos oído a algún desarrollador quejarse porque el motor Unity de los kits de desarrollo está anticuado.
A ver, nosotros desarrollamos en Unreal Engine, no trabajamos en Unity.
Unreal Engine es más exigente en algunas cosas, pero también es más agraciado en otras.
Lo más difícil para mí de la VR quizás son esas cositas que nadie te va a explicar nunca y que te tienes que pelear con ellas día tras día, tanto a nivel de arte, technical art, programación, etc. Cada uno de los miembros del equipo tiene su propia concepción de qué es lo más difícil.
Yo te puedo hablar desde la parte de arte y technical art. Quizás sea el tema de que tienes que usar motores de renderer específicos para VR. Tienes que controlar mucho el framerate y mucha minucia técnica para que tu juego no sufra luego.
Y sobre todo tener claro que no es lo mismo hacer un juego en flat screen, que es lo que nosotros llamamos un juego normal de ordenador, que en VR.
Claro, que en VR todo el budget es más controlado en todo momento y si te sales de ahí el juego va a sufrir.
La VR es muy exquisita. Hay límites. En flat screen, lo que nosotros llamamos juegos de ordenador normales y corrientes, tienes mucha más libertad a la hora de pasarte de poligonaje, etcétera, etcétera.
¿Y cuál es la parte que más te gusta de la Realidad Virtual?
Lo que más me gusta de la VR es la interactividad. O sea, el poder sentirte dentro del juego creo que es algo muy importante y que poco a poco la gente va a ir descubriendo, porque la VR está en auge ahora. Y cada vez va a haber más gente jugando a VR, estoy seguro.
OVRDARK sale el 29 de marzo en PSVR 2 y posteriormente saldrá en PC, en Steam VR.
Si, sale primero en PlayStation VR 2 mundialmente, tanto América como Europa al mismo tiempo.
Para nosotros PlayStation era un punto muy importante y decidimos priorizarlo porque creemos que PSVR 2 es una plataforma que merece su atención. El catálogo está creciendo y nosotros queríamos ser parte de ello.
La parte de Steam saldrá un poco más tarde, porque son plataformas diferentes. Cada una tiene sus retos.
En PC tienes que tener un abanico abierto de visores y en PlayStation VR 2 vas a el hardware de Play 5.
Son desarrollos diferentes, por eso sale uno más tarde.
Y luego, evidentemente, no vamos a dejar de lado ni Steam, ni Meta Quest, ni Pico, que son las otras plataformas donde también hemos anunciado nuestro lanzamiento próximamente.
Me gustaría preguntarte por la plataforma PlayStation Talents, que todo esto surge un poco de ahí. ¿Habéis recibido apoyo suficiente? ¿Se quedó corto en algún momento? ¿Lo notasteis en la pandemia especialmente?
La parte de la pandemia yo no te podría decir, porque yo llegué en la pandemia, pero no en el momento del Talents.
Sí que es cierto que mis compañeros sí que estaban en ese momento y me hubiera encantado que hubieran estado hoy aquí para poder responderte mejor a esa pregunta.
Yo conozco el background y sé que terminaron saliéndose de PlayStation Talents, si mal no recuerdo.
Y bueno, acabaron firmando con Perpetual Games, que es un publisher británico. Y de ahí ya lanzamos lo que es Do Not Open.
¿Qué pasó con Do Not Open? Iba a salir también una versión para PSVR y no sé si después al final decidisteis por algún motivo cancelarlo. ¿Puedes contarnos algo sobre eso?
Sí, creo que conozco esa historia porque yo no estaba cuando eso sucedió, llegué justo cuando ese impacto, en ese momento. Entonces para mí estaba todavía aterrizando en el estudio, me estaba habituando a todo.
Pero sí que es cierto que en ese momento PSVR 1 estaba ya de capa caída y el publisher, creo recordar que no apostó por ello, porque evidentemente; entiendo que no era un movimiento muy lógico cuando ya estaba empezando a ver que iban a salir las PSVR 2. Y entiendo que fueron por ahí un poco los tiros. Por la salida de PSVR 2, seguramente.
Pero llegaron a haber versiones preliminares del juego funcionando en PSVR 1 y lo enseñamos en varias ferias.
¿Hay mucha diferencia entre llevar un título de PlayStation VR 2 al resto de periféricos VR como Meta?
A ver, sí. Hay mucha diferencia, claro. Estamos hablando de headsets totalmente diferentes con muchas peculiaridades entre uno y el otro.
Aunque sea el mismo juego, no tiene el mismo budget en cuanto a la capacidad técnica.
Tienes que adaptar el juego y eso es lo que se llama el“porting process” en la jerga del videojuego.
La respuesta sería que es muy diferente trabajar en un juego para PSVR2 que trabajar un juego para Meta Quest.
En las últimas semanas, han salido muchas noticias sobre que PlayStation VR 2 ha pausado la producción de su visor. No sé si os ha llegado todo el ruido mediático que se ha producido acerca de esto y si tenéis algún conocimiento sobre ello que queráis compartir con nosotros.
Sí, tenemos conocimiento porque hay una cosa que no podemos obviar como desarrolladores y es la información.
Nosotros tenemos que estar desarrollando, que es nuestro trabajo. Pero tenemos una necesidad de tener toda la información que tienen los jugadores, tenerla nosotros también. Y si podemos tener un poquito más, pues mejor.
Porque al final de esa información depende nuestro futuro. Imagínate si no estuviéramos informados. Sería nefasto porque podríamos hacer un movimiento errático.
Estamos siempre informados. De hecho, el día que salió que PlayStation paraba la producción, era un titular muy alarmante y yo dije, a ver; un momento. ¿Cómo que ya se para la producción? Esto no puede ser.Y si indagas un poquito e investigas un poquito, el motivo del parón de la producción de las PSVR2 es por un sobrestock. Es decir, tienen ya unidades de sobra como para abastecer al mercado durante un largo tiempo.
Y entiendo que PlayStation no quiere invertir dinero en materiales cuando ya tiene material de sobra para venderse.
Una vez que vean que se vuelve a establecer un poco el tema del storage, o sea, que empiecen a bajar las unidades, volverán a producir. Si es que el mercado lo necesita, claro.
Hay mucho clickbait y yo entiendo cómo funciona. Pero también perjudica un poco el mercado el tema del clickbait.
Hace poco se lo hicieron a Pico, ¿no? Hace dos meses o tres: “Pico deja de …” Y mira, ahí está Pico. Sigue vendiendo visores, quiero decir.
-Nota adicional de la redacción: Los datos publicados por IDC y Counterpoint, dos webs prestigiosas de análisis de mercado, arrojan un “saldo positivo” de PSVR2, vendidas a fecha de 31 de Diciciembre de 2023, estimando en 1,7 millones de unidades vendidas, en los primeros10 meses, y en más de 2 millones de visores fabricados por Sony hasta la fecha. Datos recogidos por Bloomberg en su artículo y que contradicen gran parte del discurso de algunos medios (incluyendo a la propia Bloomberg) respecto al relativo “poco éxito” del dispositivo de PS5, en comparación al primer visor de Sony para PS4. Están muy parejas PSVR y PSVR2 e incluso, ligeramente por encima el modelo nuevo de Sony, según estos datos (estimados)
Volviendo al juego, debo decir que me está gustando mucho. El audio 3D posicional es impresionante y la ambientación con esas voces en castellano son geniales. Pero he notado que de momento los hápticos no funcionan. Supongo que más adelante estarán activados.
¿Qué podemos esperar de la retroalimentación háptica del trabajo que habéis hecho y qué te parece a ti personalmente ese desempeño del visor?
Sí que es cierto que lo que tú decías, la versión que tú estás jugando es la pre-release. Hay zonas en las que habrás visto que estaría bien tener hápticos y a lo mejor tú no los has sentido. Pero te puedo asegurar que todo eso el jugador final lo va a sentir.
Estos días el equipo no ha dejado de trabajar en ningún momento en todo esto. Hemos escuchado a las comunidades, hemos escuchado a todo aquel que tiene este acceso anticipado y hemos recibido mucho feedback. Ya hemos tomado las acciones necesarias para corregir todo aquello que se siente un poco… Ya sabes, que dices, esto debe de estar, ¿sabes?
Respecto al visor, creo que trabaja muy bien en temas hápticos. Nos permite a los desarrolladores generar experiencias muy determinadas e inmersivas y eso siempre está muy bien. Hay un abanico enorme de hápticos.
Hilando un poco a lo que me habías comentado, para añadir un poquito al tema del sonido, usamos Fmod, que es un sistema muy conocido de audio espacial y funciona realmente muy bien.
El equipo que está trabajando en el juego para el audio es excepcional. Es un placer trabajar con ellos.
Y por otro lado, incluyendo en el equipo de audio, me refiero también al tema de doblaje. Los dobladores son muy buenos, muy profesionales. Tanto en la versión inglés-americano como la versión española.
Hemos tenido especial cuidado con el doblaje y se ha revisado hasta lo más mínimo para que todo cuadre a la perfección. Ya lo veréis en los créditos largos de actores de doblaje, no son solo dos personas. Son equipos grandes y estudios dedicados a esto.
Además, lo que comentabas, la iluminación se ha cuidado muchísimo. Hemos trabajado con gente muy cualificada en el ámbito de la iluminación de videojuegos, que tienen un currículum muy extenso.
Hemos intentado que todo el mundo que ha participado en este proyecto sea en un perfil interesante y que sepan lo que hacen, porque creíamos que teníamos la oportunidad de mostrar la capacidad de hacer videojuegos a un alto nivel y espero que el jugador final sienta que lo hemos logrado.
¿El juego hace uso del foveated rendering dinámico? ¿Y de la reproyección? Si la tiene, está muy bien disimulada porque no he notado absolutamente nada. Normalmente no me pongo a buscar ese tipo de detalles en profundidad, pero sí que puse a prueba el juego con giros bruscos, a la máxima velocidad que permite el deslizador de los ajustes para el movimiento suave y puedo asegurar que el resultado es perfecto.
Vale. Explico un poco para la gente que no lo sabe, que entiendo que habrá mucha gente que no conoce como funciona el foveated rendering.
Es simplemente, aumentar la resolución en un punto. Y hay varios tipos: está lo que se llama el estático y el dinámico.
Nosotros sí que lo usamos. Lo que pasa es que el dinámico hasta ahora no está activado. Por cuestiones de desarrollo está el estático, que sí que se usa. Tú no lo ves pero sí que está ahí, porque digamos que el estático se queda quieto. Está en el centro de tu pantalla por lo cual, la resolución aumenta de forma natural.
Y el dinámico te sigue el tema de los ojos, allá donde tú mires tienes el foco de ese aumento de resolución
en el punto de la pantalla donde tú mires, que es un poco más pulido. Pero es más costoso, evidentemente.
Respecto al tema de la reproyección, tenemos reproyección 120. Es decir, tú nunca vas a notarlo. Vas a ver que se ve fluido, que se ve bien, que es lo que nosotros queremos. Y Playstation nos ofrece todo eso. El visor es muy bueno para este tema. También nos hicieron esa pregunta los chicos del canal de Youtube PSVR 2 Without Parole y PSVR 2 Underground. Se cuestionaban lo mismo: “¿Cómo lo han hecho?” Eso es un logro para nosotros.
Supongo que la fluidez será gracias, en parte, a lograr un equilibrio entre la calidad pasmosa que tienen muchos detalles visuales del juego, con otros más cumplidores.
A ver, sobre todo, creo que el punto clave aquí es que dentro de un estudio haya mucha comunicación entre todos los departamentos, tanto el Departamento de Arte, al que yo pertenezco, junto a mis compañeros, que son todos súper talentosos, como el Departamento de Programación, etc.
Todo el mundo está muy bien comunicado y eso nos permite casi en tiempo real tomar decisiones de impacto, que al final van a tener un impacto visual y un impacto en cargas y demás. Yo creo que en eso el equipo de NoxNoctis puede colgarse la medallita porque lo ha hecho muy bien.
Creo que trabajaste como artista 3D en los escenarios del juego “Heir of Water” de 2022, ¿verdad? ¿En OVRDARK te encargas también de los escenarios?
Heir of Water fue un juego que hice como proyecto final de grado. Y sí, yo era parte del equipo de escenario y de programación. En OVRDARK tengo el rol de líder environment artist junto al Art Director y demás. Y también un montón de artistas que están trabajando en el juego. Ya lo veréis en los créditos. Si ya has tenido la oportunidad de entrar lo habrás visto que somos bastantes al final.
¿Cuánto tiempo os ha llevado el desarrollo de OVRDARK, más o menos?
Bueno, pues no llega al año y medio, para serte franco. Ha sido un desarrollo corto, pero ha sido gracias al expertise que tiene ya a día de hoy el equipo. Llevo 11 meses.
Sin duda, yo voy a agradecer mucho a todo el equipo de Nox Noctis porque son personas únicas que viven con pasión el desarrollo de videojuegos.
Y lo han dado todo y han demostrado que están aquí, que valen, que se puede hacer con poca gente grandes experiencias en VR. Y, bueno, pues las imágenes hablan por sí solas.
Creo que todos han trabajado muy duro para conseguir esto.
La gente que esté acostumbrada al survival o juegos tipo Resident Evil se van a sentir como en casa. Sin hacer spoilers y para que saquen una idea de lo a lo que me refiero, normalmente un videojuego tiene que engancharte desde el principio y aquí los flashbacks, que son muy importantes en OVRDARK, logran ese cometido.
A medida que avanzas por una casa, te encuentras con una serie de “proyecciones del pasado” que te cuentan parte de lo que ha ocurrido. Y hay un momento inicial muy impactante que te engancha definitivamente y te deja con ganas de seguir jugando.
Sí, eso nos lo dicen mucho. Nos está agradando mucho que el juego esté siendo tan bien recibido.
Por todos los medios, por todos los jugadores, streamers, que tienen ya la clave y que están disfrutando de ello. Pero a nivel mundial, te estoy hablando.
No nos esperábamos esta buena recepción y la verdad es que estamos súper agradecidos y vamos a siempre trabajar a favor de que el juego tenga la mejor experiencia disfrutable para todos y cada uno de ellos.
Y evidentemente para el jugador final, que al final es el que va a jugar a este producto, a OVRDARK: A Don’t Open Story.
En estos flashbacks que tú dices, se ha trabajado intensamente. Y te voy a ir desgranando porque creo que es interesante.
Creo que los productores y el equipo directivo han hecho un trabajo titánico también para crear toda esta historia, que al final se ha visto reflejada ya en la versión del juego, después de año y medio casi de desarrollo.
Y sí comentarte el tema de animación, te habrás fijado que hay muchas y muy diferentes variadas animaciones durante el juego. Todo esto se ha hecho con trackeo en tiempo real, es decir, se ha hecho con trajes especiales que capturan el movimiento tanto del movimiento de las manos como del cuerpo en todo momento.
Y ha habido un acting ahí de parte de gente del equipo que por suerte tenemos gente que ha trabajado en la industria del cine (lo que se llama stuntman) durante mucho tiempo y la verdad es que la persona que ha hecho este trabajo es un actor increble.La persona que se lleva el zambombazo contra la pared… ¿Es real?
Es real. Jajajaja. Hay mucho material que quizás salga a la luz más tarde.
Pero sí, ha habido momentos muy divertidos en el desarrollo porque al final todos hemos tenido que ser partícipes de ello, al ser un equipo pequeñito, imagínate tú.
Mike Galeck, que es un actorazo, y es un tecnical artista increíble que te lleva detrás, que dice: ,”No, no, vamos a ponernos aquí, ponte aquí, sujétame esto, que lo voy a…” Entonces, ha habido momentos muy divertidos en el desarrollo, que eso también es digno de mención.
No me he mareado nada. Estoy muy sorprendido con PSVR 2 y no sé si es por la resolución más alta y otros detalles, pero no he sentido malestar ninguno hasta ahora y tampoco con vuestro título.
Como te he comentado, tiene muchas características buenas. También el pulido que le hemos dado nosotros, ya que nos daba esa ventaja. Hemos trabajado también mucho dentro del motor para que funcione correctamente.
Con el visor se pueden hacer muchísimas cosas. O sea, a nivel técnico, imagínate, es un mundo, ¿no?
Pero se pueden hacer mucho a nivel del Departamento de Técnica de Art y de la mano de los programadores.
para reducir ese motion sickness que genera el propio visor VR, que esto pasa con todos.
No es solo que PlayStation le dé motion sickness a algunas personas, sino que todos los visores del mercado del mundo. No conozco ninguno que no produzca algo de eso. Es decir, va implícito en la VR.
Te puedo decir que tengo unas cuantas horas de vuelo en PSVR 2. Bueno, yo y mis compañeros tienen también el otro saco de horas. Porque imagínate, al final nosotros… es todo in-house.
Ciertamente hemos jugado a OVRDARK como, no sé… mil horas cada uno.
Quiero decir, nunca he sufrido un mareo. Ni yo, ni ningún integrante del equipo.
Entonces, eso dice mucho de PSV2.
Vuestro juego es bastante más interactivo que Resident Evil 4. Para que la gente saque una idea, puedes tocar/coger prácticamente todo. ¿Cuáles son los títulos que más te han influido para OVRDARK?
Creo que para todo el mundo que haya jugado VR, Half-Life Alyx es la manzana de oro, porque es muy agraciado ese juego. Pero bueno, así como en Petit Comité te puedo comentar que el equipo juega mucho a shooters en VR, asiduamente además.
Nosotros terminamos nuestra jornada laboral y muchas veces decimos: “Oye chicos, ¿nos metemos ahí un ratillo a jugar a Shooters VR?” Nos gusta mucho.
Los Shooters VR habrás notado que tienen muchísima interacción porque tienen mil cositas. Todo eso te guía a un poquito también a: “Oye y esto? Oye y lo otro? ¿Y si esta cosa que hacen aquí nosotros la trasladamos aquí y lo hacemos a nuestra manera? ¿Cómo puede quedar?” Entonces van saliendo esas conversaciones y es interesante.
Siempre recomiendo que hay que jugar, ¿no? Tú no puedes estar en esta industria sin ser jugador.
¿Y cuáles son los más impactantes que has jugado?
Te puedo decir los últimos títulos de VR a los que he jugado, que son:
Pavlov VR, que es un shooter.
The 7th Guest, que es un gran juego de horror.
Y por último he jugado a Assassin’s Creed y a Asgard 2, que me sorprendió para bien.
¿Qué tal esas dos experiencias, Assassin’s Creed y Asgard 2?
Bastante bien. Creo que Assassin’s Creed fue un pelín infravalorado porque es otro Assassin’s Creed y la gente está más acostumbrada a ello. Asgard’s Wrath es más fresco, más rompedor, ¿no?
Pero ambos juegos me han gustado. Yo creo que tienen cabida dentro de la VR, claro.
¿Qué tal ha sido la experiencia de participar en la Game Developer Conference de San Francisco?
Pues ha sido sorprendente para todo el equipo. La verdad es que fuimos porque creíamos que debíamos de estar ahí. Nos embarcamos en la aventura y la verdad es que nos lo pasamos muy bien, hay que decirlo.
El público estadounidense es un público muy agradecido, han sido muy cercanos.
Y durante todo el show, por así decirlo, que han sido tres días; han pasado cientos de personas a jugar a OVRDARK.
Todos y cada uno de ellos se lo han pasado muy bien. Han vivido una experiencia muy chula.
Tenemos un montón de vídeos de gente asustándose. Es muy gracioso. Los tenéis en nuestro Twitter.
Y sí, la verdad es que el sumatorio de esto es que sí, ha sido una experiencia muy gratificante.
Ha ido muy bien… Ojalá podamos dar alegrías en un futuro para el tema de Meta Quest y demás.
Porque siempre estás reuniéndote con gente y conoces muchos desarrolladores… Bueno, ya sabes cómo van las conferencias.
Ha ido muy bien. Esperamos que todo vaya como el estudio lo tiene planeado y podamos daros más alegrías.
¿Hay una idea de que la historia de Do not Open o OVRDARK incluso pueda tener una continuación? ¿Tenéis más guión e ideas para continuar? Tenía que lanzarte el anzuelo.
A ver, nosotros hemos dejado claro desde un principio que esta es la secuela de Do not Open.
Y bueno, el estudio va a seguir trabajando en más títulos. Veremos. Quiero dejar esa incógnita.
Me gusta… Cuando tenga que ser, será.
Volviendo a la VR, veo un poco de invisibilidad y falta de apoyo por parte de los medios.
Quitando las webs especializadas en VR, que estamos ahí siempre haciendo lo que podemos dentro del sector, con gente como Carlos y Caty que viajan por todas partes. Un ejemplo reciente sería su vuelo a Londres para encontrarse con Perp Games pero hay otra gente que se mueve mucho también dentro de este sector.
Aunque luego en la prensa generalista se echan de menos análisis, reseñas, artículos que avisen del lanzamiento de los juegos. Algo tan simple como esto. Escuchando a un periodista de un medio muy grande que no voy a mencionar, decía literalmente que no se publicaban porque no hay interés en la realidad virtual.
Bueno, yo creo que todo eso va a cambiar. Creo que los últimos eventos que yo he estado viviendo en la escena de la realidad virtual van encaminados a que la VR vaya en auge.
Ha habido juegazos que han salido hace nada. Tenemos Legendary Tales, que es increíble. Yo y el equipo que estaba en la GDC tuvimos el honor de conocerlos. Y muchos más juegos, no solo este.
Es decir, creo que se va a empezar a hablar de la realidad virtual. Yo ya lo dije en LinkedIn hace poco.
La realidad virtual va a empezar a ser trending dentro de poco porque, bueno; pues todos estamos remando para que eso suceda.
La VR está empezando a entrar en su época dorada. Y no por nada, sino porque lo veo.
O sea, veo que cada vez hay más carrera para mejorar los visores. Se está viendo con las últimas gafas de Meta y ahora con la entrada al tema de la VR de Apple. Hay un auge y los visores mejoran, se ve todo mucho mejor.
La cartelera de títulos que antes era mucho menor, ahora es mucho mayor.
Entonces, creo que poco a poco va a ir ganando adeptos, sí.
¿Qué opinas sobre la compatibilidad de PSVR 2 con PC?
Creo que es un acierto y que abre el mercado a mucha más gente. Tienes un visor bueno.
Si puedes jugar a todos los títulos que salen en PC, pues mejor que mejor.
Entonces ya no solo estás vendiendo a tu público dentro de PlayStation, sino que te estás abriendo a un mercado también grande, que es el de PC. Quizá un poquito más pequeño que el de consola a día de hoy. En algunos ámbitos, no en todos. Pero sí, hombre, sí. Esto es una muy buena noticia para todo el mundo.
¿Qué es lo que más te gusta del visor de Sony?
A mí lo que más me gusta es el tema de los hápticos. Creo que me dan… Eso de que te vibre la carita es como…
Puedes inventarte mil cosas con eso. ¿Aprovecháis eso para el juego? Sí, por supuesto.
Muchísimas gracias Adrián, por este tiempo que nos has dedicado y te deseamos tanto a ti como a todo el equipo de Nox Noctix que tengais mucho éxito con el lanzamiento de OVRDARK.
Muy agradecido de estar aquí con vosotros, de haber podido acercar un poquito lo que es el videojuego español a todos vosotros. Creo que es muy importante ser visibles, no solo por la visibilidad que tenemos como estudio, sino por lo que significa a nivel nacional que haya gente tan talentosa como son mis compañeros de estudio, que desde aquí les mando un abrazo enorme y sé que lo están dando todo.
Es muy importante que posicionemos nuestro producto a nivel nacional y que tanto la prensa como los medios y demás empujen un poquito más este mercado porque sí que es cierto que internacionalmente es muy grande y me gustaría que se empezara a hablar un poquito más también de VR a nivel nacional que estaría muy bien.
Hasta aquí parte de la Entrevista a Adrian Cuesta-CEO del estudio NOXNOCTIS GAMES.
Si os ha resultado interesante y quereis verla al completo, podeis acceder a ella a través de este enlace.
*Transcripción realizada por Iván (Max ledroom) con ayuda de software específico (Audio-Texto) para la web.
*Texto revisado y añadido por Martín (martin2022)