Una de las grandes sagas de la VR es Moss. La ratoncilla Quill nos robó el corazón, y muy pronto lo volverá a hacer gracias al lanzamiento de Moss y Moss: Book II en PS VR2. Para descubrir más de qué esperar de estas nuevas versiones, hemos entrevistado a Coolie Calihan, el artista principal de Polyarc Games. ¿Cómo mejoran las características del visor? ¿Hay más historias por contar en este universo? Todo esto y mucho más en esta entrevista a Polyarc Games sobre la saga Moss y su ansiada llegada a PS VR2.
La llegada a PS VR2 de la ratoncita más valiente
Otros juegos de PS VR2 que también se publicaron en PSVR tienen algún tipo de actualización, ya sea gratuita o de pago. Este no es el caso con ninguno de los Moss. ¿Cuál es el motivo de esta decisión?
Es algo que nos han preguntado muchas veces. Los visores PSVR y PS VR2 son muy diferentes. Hay un gran salto generacional entre ambos. Con PS VR2, tenemos muchas características realmente emocionantes, como la vibración de las gafas, el tracking de ojos, foveated rendering o los gatillos adaptativos. Son características que queríamos integrar cuidadosamente en la experiencia, en vez de hacerlo de manera muy superficial. Esto lleva mucho trabajo a nivel de prototipado, desarrollo, testeo… Hay mucha gente involucrada en estos aspectos. Y también hay mucha iteración para que todo funcione.
Queríamos asegurarnos de que estas características ofrecieran a los jugadores una experiencia más inmersiva y no les distrajera. Así que, hemos hecho una gran inversión para asegurarnos de que se consigue una experiencia de gran calidad. También somos un estudio pequeño. Dependemos de cada producto para ayudarnos a financiar futuros proyectos. Dado que nos hemos propuesto que cada característica sea lo mejor posible, para que la experiencia sea inmejorable. Así que, sencillamente no podíamos mantener nuestro negocio con esta gran inversión si ofrecíamos una actualización gratuita.
¿Cuál es la característica de PS VR2 que más amplifica la inmersión?
Diría que, en mi opinión, la vibración del visor es la característica que provoca un mayor impacto. Ha llevado mucho ensayo y error para que tuviera el equilibrio adecuado. Es algo que puede distraer mucho, o ser realmente inmersivo. Así que nos ha llevado un tiempo encontrar todas las zonas donde era apropiado, asegurarnos que la vibración tenía la fuerza correcta y que el timing era el idóneo. Pero estoy muy contento de lo que ha logrado el equipo con esta característica. Espero que sea algo que haga el juego mejor, pero no notes que está ahí.
Quill nunca ha lucido mejor. Parece casi real, que está frente a ti
Creo que la segunda mejor característica es el tema de los gatillos adaptativos. Hay muchas escenas donde nos acercamos al mundo de Moss, e interactuamos con diferentes objetos. Gracias a este feedback en los mandos, interactuar con el escenario es mucho más divertido. Creo que estas dos cosas combinadas le da una sensación táctil al mundo de Moss que nunca había tenido hasta ahora. Lo mejor es que, al empezar a jugar, sientes que era algo que siempre tenía que estar ahí. Cuando vas a otros visores que no tienen estas características, notas su ausencia.
Desde un punto de vista técnico, estoy muy emocionado por el tracking de ojos y el foveated rendering, que nos permite ofrecer una mayor densidad de píxeles donde estés mirando. Quill nunca ha lucido mejor. Parece casi real, que está frente a ti. Es totalmente cristalino. Y creo que si pasas de PSVR a PS VR2, te sorprenderá la diferencia de calidad. Creo que las pantallas de PS VR2 tienen una resolución ligeramente mayor que las de Meta Quest 2. No sólo tienes una mayor resolución, sino que además tienes PS5, que es una máquina muy poderosa que nos permite mostrar más frames para que todo se vea, sencillamente, más real.
Ahora la saga Moss está en prácticamente todas las plataformas. ¿Para cuál fue más difícil desarrollar los juegos?
Cada plataforma plantea sus propios desafíos. Si preguntaras a todo el equipo, creo que la publicación en Meta Quest fue lo más complicado. Llevar un juego de consola y optimizarlo para que funcione en una plataforma móvil es un gran desafío técnico. También lo es a nivel artístico, al tener que asegurarnos que no hemos rebajado la calidad demasiado como para perder la esencia. Hay muchos problemas únicos al publicar un juego en Quest o cualquier plataforma móvil, que no te vas a encontrar en otras plataformas. Estos proyectos suelen ser muy complicados.
Luego tienes otros como PS VR2, donde tienes nuevas características que estás intentando integrar en un juego que nunca se diseñó para usarlas. Eso también puede ser todo un desafío, porque estás abriendo una nueva caja de Pandora donde estás añadiendo nuevos sistemas. Puede ser muy tentador rehacer todos los sistemas, o alegrarte por cómo se han hecho las cosas. Empiezas a centrarte en prepararlo todo para no hacer más trabajo del que quieres. Así que, ahí tenemos otro desafío, al intentar ser inteligente sobre cómo implementas estas nuevas capas en los sistemas ya creados sin tener que rehacer todo el juego, al mismo tiempo que intentas que parezca que siempre han estado ahí.
Con Moss hubo un lanzamiento físico. ¿Podemos esperar lo mismo para Moss y Moss: Book II en el futuro? ¿Hay planes para alguna Edición Coleccionista aprovechando las geniales figuras de Quill que ya tenéis diseñadas?
¡Nos encantaría hacer más figuritas! En este momento, todo es muy digital, así que estamos conformes con sólo un lanzamiento digital. Pero nos encantan estas figuras, han sido súper populares, y las tenemos por toda la oficina en nuestros escritorios. Así que, definitivamente, estamos interesados en hacer más productos físicos. Pero no necesariamente sólo el juego. Quizá algo como una Edición Coleccionista o similar en el futuro. Es algo de lo que hemos hablado internamente, pero no hay planes por el momento.
Explorando la relación de Quill y el Leyente
En el primer Moss, Quill y el Leyente están principalmente solos, salvo un par de NPCs. En Moss: Book II hay muchos más personajes. ¿Os planteasteis usar diferentes actores de voz en vez de depender sólo de la narradora?
Es una pregunta interesante. Entiendo por donde vas, pero tenemos una relación muy especial con Morla (la narradora), y creo que ha hecho un trabajo estupendo dando ese tono de historia de magia y fantasía que buscábamos. Es de lo que Moss trata al final. Una historia de fantasía, y la forma en la que puede hacer tantos papeles es increíble. Nos encanta la sensación de tener una historia que nos la lee una narradora mágica. Así que, aunque tenemos muchos personajes, estamos encantados con el trabajo de Marla. Y estamos emocionados por cómo nos ayuda a sentir el universo de Moss al dar vida a este universo.
Hay muchas historias en el mundo de Moss, y pueden ser de toda clase de géneros
Moss fue uno de los primeros juegos en probar lo inmersivo que podía ser un juego en 3ª persona en VR. ¿Siempre fue el plan este diseño dual, o en algún punto del desarrollo se planteó que nosotros fuéramos Quill?
No recuerdo que hubiera planes nunca para ser directamente Quill. El pitch de Moss vino de otras ideas, donde el jugador podría interactuar con varios personajes. Así pasamos a centrarnos en la historia y en la relación que Quill establece con el jugador como el Leyente. Así que tenía sentido desarrollarlo de esta forma, para que viviéramos una gran aventura junto a Quill. Empezamos con algo pequeño, para ver qué tipo de experiencia podíamos crear en VR, y comprobar lo lejos que podíamos llevar la conexión emocional entre el jugador y este personaje.
Polyarc siempre ha sido un estudio centrado en los personajes. Pensamos mucho en ellos, y lo damos todo para que parezcan reales, sepan que el usuario es real e interactuen con él. Así que, con Moss: Book II , fuimos capaces de expandirlo. Al final, los juegos de Moss siempre giran en torno a la conexión del Leyente y el campeón con el que han hecho migas. Así que, siempre íbamos a centrarnos en qué ocurría entre ellos, guiando al jugador en este viaje emocional. Esa conexión emocional siempre va a ser el núcleo jugable de Moss.
Dada la perspectiva en tercera persona, muchos jugadores piensan que los juegos también funcionarían en plano. ¿Qué hace a la VR esencial en Moss?
Creo que tocar el mundo y ser capaz de mover tu cabeza, mirar alrededor, y físicamente, coger algo en este mundo. Hay una respuesta física que no es posible al jugar en plano. Creo que todo lo que hemos hecho se ha diseñado específicamente para guiar al jugador en VR, como las pistas auditivas, la animación o la iluminación. Todos se han diseñado sabiendo que el jugador forma parte del mundo. Esto es más complicado en un entorno 2D.
Uno de los motivos por los que diseñamos el mundo y la geometría como lo hemos hecho es para evitar posibles mareos, de manera que estás sentado, con el mundo a tu alrededor. En estos momentos, te centras en las cosas pequeñas. Por contra, en plano verías todo el escenario renderizado de golpe en una sola pantalla. Ahí es más complicado tener la calidad necesaria para saber qué está viendo el usuario en cada momento. Tampoco sería tan fuerte la sensación de presencia o la conexión emocional. Creo que el juego es precioso y se vería bien en plano, pero estar en este mundo es mucho mejor en VR. Las historias de fantasía parecen más reales cuando estás usando el visor.
El futuro del universo de Moss
Con la historia de Quill más o menos cerrada, habéis abierto muchas posibilidades para el futuro, tanto del Leyente como el universo de Moss. ¿Qué podemos esperar de la franquicia en el futuro?
No diría que su historia está totalmente cerrada, ya que todavía tiene mucho que decir. Pero lo interesante es que, en la biblioteca hay muchos libros. Hay muchas historias en el mundo, y pueden ser de toda clase de géneros. No todas tienen por qué ser sobre la guerra o una pérdida trágica. Seguro que hay muchas historias en la biblioteca sobre momentos felices en los que, sencillamente, el Leyente estrecha su vínculo con el campeón al que están conectados. Hay muchísima miga que explorar en este sentido.
Como estudio, nos emociona adentrarnos aún más en este mundo. El equipo centrado en la historia tiene varias ideas sobre lo que está ocurriendo en el mundo de Moss, y también hay muchas, muchas, muchas historias más pequeñitas que pueden ser tan adorables como complejas. Todas ellas son también merecedoras de su propio juego para que las exploremos y sepamos más del mundo de Moss, lo que ha ocurrido y cuál es nuestro lugar en él.
Hablando de la biblioteca, ésta era mucho más inmersiva en Moss: Book II al cambiar a lo largo del viaje de Quill. ¿Puedes contarnos más de esta mágica biblioteca?
La biblioteca es el reino del Leyente. A través de la biblioteca, el Leyente se ve atraído al mundo de Moss. A través del cristal mágico, el Leyente es capaz de ver a Quill e interactuar con ella. La historia del cristal es la de la conexión entre el mundo del leyente y el mundo del libro. Estas reliquias son extremadamente poderosas, y cuando se juntan, empiezan a ser más caóticas.
Así que, las criaturas del mundo de Moss están tratando de evitar que estas reliquias se junten, ya que podrían reescribir la historia de Moss. Al hacerlo, empiezan a romperse las barreras entre el mundo del Leyente y el del libro. Vemos el tejido de la realidad del mundo de Moss a nuestro alrededor, llegando el libro a la propia biblioteca. Esto lo usamos para mostrar al jugador que el mundo está cambiando, y se está al borde de algo muy peligroso. Pero a veces, también hay belleza en esta naturaleza, aunque pueda ser tan peligrosa. Esta unión de ambos mundos sirve para reforzar la importancia que tiene este momento en la historia de Moss.
¿Por qué crees que Quill ha calado tanto entre los jugadores?
Bueno, es súper adorable. Pero muy, muy, muy cuqui. Además es valiente. Tiene esta gran fuerza interior, lo cual es irónico dado lo pequeña y joven que es. También es un poco inocente, teniendo un gran amor por su familia y un gran sentido de la justicia. Todo esto atrae nos atrae, porque nos encantan los héroes, y en especial, los héroes infravalorados. Así que, nosotros como Leyentes, somos su espíritu mágico ayudante. Creo que es una gran relación la que se forma entre ambos personajes, siendo muy entrañable ver cómo te las gracias por ayudarla o cómo se lo pasa tan bien contigo.
El equipo hizo un trabajo increíble implementando todas estas emociones en el juego. Las animaciones, el sonido, las voces… ¡Es todo genial! Y cómo no, el diseño del personaje. Es muy atractivo para todo el mundo. Juntas todo esto, y tienes a esta adorable heroína que no puede ser detenida contigo ayudándola en cada paso de su viaje. En Moss: Book II puedes ver que no siempre es fácil, y le está pasando factura. Ser una heroína puede ser duro a veces. Pero ahí estás, con ella, intentando salvar el mundo. No es fácil, pero eso te da una gran satisfacción. Con que resumiendo, al ser tan adorable y afrontar un desafío tan épico, es imposible no enamorarse de ella.
Aprovechando al máximo las nuevas tecnologías
La Realidad Aumentada y la Realidad Mixta están muy de moda en todo lo relacionado con XR. ¿Crees que la Mixed Reality funcionaría para la saga Moss?
Oh, desde luego. Me puedo imaginar en mi mesa cómo se abre el libro de Moss y adentrarnos desde ahí en su mundo. Estamos todavía en los primeros pasos de la Realidad Aumentada, con que no tenemos nada planeado de manera oficial con esta tecnología. Pero estamos súper emocionados con las innovaciones que están surgiendo. Hay mucho hype y expectativas en el estudio alrededor de las experiencias AR. Así que, da igual con el proyecto que sea, estaremos allí para poder aprovecharla al máximo.
¿Cómo ves el ecosistema actual de VR y qué nos depara el futuro?
Creo que vamos a ver cómo más desarrolladores se adentran en los juegos VR. Vamos a ver más juegos de grandes publishers o de estudios más grandes, lo cual es genial. También vemos cómo hay una gran cantidad de usuarios en juegos como VR Chat o Gorilla Tag, con mucho contenido proveniente de la comunidad. Es emocionante ver la de gente que hay participando en la VR.
También hay aplicaciones de lo más interesantes. Hace poco salió un documental en HBO, We Met in Virtual Reality, que sigue a gente que está muy metida dentro de la VR. Hay una historia en particular que me pareció muy chula, en la que alguien está enseñando lenguaje de signos (ASL) en VR. Creo que es un gran ejemplo de lo que puede hacer la VR y cómo puede unir a las personas.
Hay compañías como Meta que tienen planes súper ambiciosos para crear un mundo virtual con nuestros avatares y que viven junto a nosotros físicamente, lo cual parece ciencia ficción. Pero hay gente trabajando en ello. VR empezó más centrada en los juegos, para vivir experiencias cinemáticas. Es como empezamos nosotros con Moss. Pero a medida que el medio ha progresado y se ha adentrado más gente en la VR, habrá más experiencias multijugador y sociales.
Yo soy muy de multijugador, con que estoy muy emocionado por los grandes juegos VR multijugador. Más juegos, y más oportunidades de quedar con la gente en VR. Por ejemplo, Walkabout Golf es una gran forma de quedar con amigos mientras haces unos hoyos. Así que, creo que el futuro de la VR será más y más social.
Muchas gracias a Cooley Callahan por responder a nuestras preguntas, y a ICO PR por hacer posible esta entrevista. Moss y Moss: Book II estarán disponibles en PS VR2 el próximo 22 de febrero junto al visor.
Los Moss y Quill super cuquis, entiendo lo d epasar por caja de nuevo, pero podían dar la opcion de jugar la version q ya tenias comprada en psvr1 sin ningún coste y pagar para jugar la version mejorada para psvr2 si quieres eso, pero sólo obligar a tener q usar la versi´n de pago pues no mola tanto la verdad. Aunk lucirá de lujo en PSVR2, no cabe duda, a ver si lo podeis probar, ZANKS!!
Feliz Navidad QUEST2
Muy buena entrevista y me gusta que hayas ido directo a la yugular en la primera pregunta. Entiendo que quieran cobrar por su trabajo pero espero que recapaciten y sea posible upgradear las versiones pagando un plus y no tener que comprar el juego completo. Por mucho que lo quieran vender con que lleva mucho trabajo al final el juego es el mismo solo que se verá y se sentirá mejor. Además dudo que alguien que ya lo ha comprado lo compre de nuevo por mucha mejora que lleve, mientras que si lo meten como un upgrade de pago ahi… Read more »
Pues como he leido por aqui yo tengo comprado el 1º en PSVR1 y el 2º en Quest2 y si me comprase PSVR2 ya lo pueden mejorar mucho para pasar otra vez por caja, por comodidad q pudiesemos jugar a los comprados y si queremos la version mejorada ya vemos si pagamos, pero me veo q van a meterles más vibración a los juegos para tener uns excusa para cobrar las versiones para PSVR2, ellos verán….. :”'((((((
Feliz Navidad !!
El primer juego fue una delicia, lo disfruté muchísimo en las psvr1, este segundo es muy continuista y a nada que mejoren dos cosas, sera espectacular, pero lo que me parece un error es el tema de tener que volver a conprar el juego para actualizar a la nect gen. Feliz navidad psvr 2
Muchas ganas de poder jugarlo en las mejores condiciones posibles, habrá q ir ahorrando, todo el mundo pone esta saga por las nubes asi q por al go será!! SALU2
feliz navidad