Realizar un análisis para Cubism en cualquiera de sus versiones, bien sea Quest o PCVR, es una tarea que merece la pena.
Quizás no sea este el juego más complicado al que me tenga que enfrentar, ni tenga los gráficos más detallados del multiverso. Pero una cosa que si sé, es que este será uno de esos juegos que enseñaré a las visitas.
Empecemos por el principio,
El Origen
“Era horrible notar cosas en la cabeza y no saber cómo encajaban.” (Terry Pratchett)
Normalmente en este tipo de análisis dedicamos la primera parte a explicar la historia en la que se desarrolla el juego, nuestras motivaciones, retos y objetivos. Una especie de preludio que nos haga comprender los motivos del personaje, el entorno en que se encuentra y, en pocas palabras, nos meta en faena.
Pues bien, con este Cubism no es que no queramos hacer esta sección, es que literalmente no hay historia.
Bueno, de hecho si la hay, pero más en la propia gestación del juego que en el desarrollo del mismo.
Todo empezó en 2017. El joven Thomas Van Bouwel arquitecto e ingeniero presentó un prototipo de juego realizado en un solo fin de semana. Cediendo a la presión de la comunidad virtual, Thomas fue mejorando ese concepto hasta que, a principios de 2018 lanzó su primera demostración en Steam e Itch.io.
Un año después nos pondría la miel en los labios cuando lanzó una nueva versión en SideQuest que, de forma experimental, introdujo el seguimiento de manos para Quest. (Ya volveremos a esto más tarde).
Tras muchos meses depurando el juego, el pasado 17 de septiembre de 2020, este fue presentado para las plataformas Oculus Quest, Oculus Rift y SteamVR.
Y llegamos aquí con la siguiente pregunta. ¿Pero de qué va el juego?
Pues de puzzles, de sencillos puzzles que hay que resolver con sencillas piezas. Bueno, sencillos los primeros. El juego consta de 60 puzzles que van desde un nivel de parvulario hasta formas mucho más complicadas.
Podríamos hablar ahora de los cubos Soma inventados por Piet Hein en 1933 en los que se inspira claramente, o incluso de los más modernos cubos Bedlam inventados, como no por el señor Bruce Bedlam, pero tampoco queremos pecar de pedantes que para eso ya estamos utilizando frases célebres.
El caso es que este juego va más allá. La primera imagen que ves te hace pensar en Tetris, la primera vez que juegas te hace pensar en el jardín de infancia, y a medida que avanzas con los retos, dejarás de pensar porque te estarás volviendo majareta volteando piezas para completar las figuras.
Jugabilidad:
“Quién se emociona por lo simple suele no ser simple” (José Narosky)
Simpleza, Minimalismo, Calma, Zen, Chill-out o Pachorra. Lo llames como lo llames, este juego lo tiene.
Su simplicidad comienza desde el primer segundo, con unos gráficos austeros pero claros. Bien definidos y con unos menús que cualquier persona con un mínimo de movilidad espacial es capaz de gestionar.
Una curva de aprendizaje prácticamente plana, en la que antes de empezar ya aprendemos las mecánicas del juego.
En el apartado de controles quiero comentar que actualmente no está disponible el control con las manos, aunque Thomas Van Bouwel está trabajando en ello. Personalmente prefiero jugar con mandos a este tipo de juegos, ya que la sensación de inmersión al coger algo es más real con los controladores.
Con la ayuda de unas pinzas podremos coger y rotar las piezas que flotan por un espacio completamente blanco y sin distracciones y colocarlas hasta completar la figura que se nos presenta.
Avanzar por los distintos niveles resulta sencillo y satisfactorio, hasta que llega el terrible momento del estancamiento. Ese momento en el que ves como todas las piezas encajan menos una.
Esta situación en juegos mucho más cargados de estímulos, bien sean visuales o auditivos, puede convertirse en el factor estresante que desemboque en el abandono del juego. Pero es aquí donde este Cubism nos ha ganado el corazón.
La simplicidad de los bloques y ese fondo blanco, unidos a unos efectos sonoros de los que luego hablaremos, logran relajarnos de tal modo que no tenemos la percepción de estrés sino de superación.
El sonido:
“La arquitectura es una música de piedras; y la música, una arquitectura de sonidos”. (Beethoven)
El sonido en este Cubism está a la altura esperada. Tranquilidad, pequeños acordes de piano y algunos efectos de sonido no perturban en absoluto la concentración ni la relajación del jugador.
Sahlia Wong al piano nos ofrece la calma que necesitamos con piezas de Schumann, Chopin y Tchaikovsky. Incluso el propio Thomas Van Bouwel ha compuesto la canción inicial.
Personalmente en el apartado musical, la simple inclusión de las obras de estos compositores ya sería suficiente para mí. Si le añadimos la maestría indiscutible en la interpretación de Sahlia Wong poco más puedo pedir.
Si queréis saber más de esta fantástica intérprete y compositora no dudéis en visitar su web y deleitaros con joyas como esta.
Los gráficos:
“Donde hay materia hay geometría.” (Johannes Kepler)
Este análisis de Cubism para Oculus Quest no podría terminar sin hablar de los gráficos.
De hecho, tenemos buenas noticias. Si tenías pensado comprarte una NVidia RTX 3090, 64 Gb de RAM y un condensador de flujo para poder jugar con todo en Ultra y Ray-tracing activado. Te acabas de ahorrar más de 1500 euros.
No necesitarás nada de eso porque los gráficos encajan (¡ojo al chiste!) a la perfección, con el resto del producto.
Como hemos comentado anteriormente, tanto las piezas, como el entorno o los menús son la simplicidad en su máxima expresión. Los colores pastel y el fondo claro evitan el molesto Glare de los fondos oscuros.
Conclusión.
“¿Quién soy en el mundo? Ese es el gran rompecabezas.” (Lewis Carroll)
Terminamos intentando responder al gran Lewis Carroll. ¿Quién es este Cubism en el mundo? ¿En qué lugar se encuentra?
Pues a mi entender se encuentra dentro de ese pequeño grupo de juegos que todos tenemos en mente cuando queremos mostrar las bondades de la VR.
Esos juegos que nos atrapan de la forma más sencilla, que nos hacen sentir como niños jugando con bloques de madera y que nos permiten, al menos por unos minutos, abstraernos de este mundo que no encaja bien.
Termino este análisis para Oculus Quest habiendo probado también la versión de Rift de Cubism y recomendando absolutamente cualquiera de ellas.
Un juego que debes tener.
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